Maskinarium fas 3

FAS 3 – Människans återvänder

Plötsligt en dag visar alla skärmar och nyhetssändningar i Helium samma nyhetsinslag – en drönare har filmat vad som måste vara människor ute i zonen. Det vi väntat och förberett oss på så länge är här – människans återkomst! Utsidan är livsfarlig – det innebär att detta blir ett jobb för arbetsgrupp Walter. Vi byter moduler för att vara redo, förenas med de stridsrobotar och transportdrönare som ska ingå i expeditionen och när de massiva ståldörrarna gnisslande glider upp stiger våra karaktärer för första gången ut i dagsljus!

Vi lyckades utan större missöden ta oss fram till människornas bosättning. Stridsrobotarna får vänta medan våra karaktärer försiktigt smyger fram så att vi inte skrämmer de skygga människorna. Meeen… just det här speltillfället hade två av våra fyra robotar dragit samma insiktskort…

Två rollpersoner börjar smyga fram genom de ormbunksbeväxta ruinerna men – klomp-klomp-klomp – blev omsprungna av de andra två. Löparna satte av in bland bosättningens odlingar, larmklockan började ljuda och de som skött odlingarna flydde mot porten. Dags för en Mythic-fråga: ”Tar robotarna upp tävlingen till porten?” 50% (21) Ja. Vakterna på murarna ser två robotar komma älgande med onaturlig hastighet, uppenbarligen programmerade att ta sig in i bosättningen, och långt bakom dem kommer fler, inklusive stora stridsrobotar. Några tärningsslag visade dock att invånarna hann i skydd och portarna hann stängas innan våra sprinters kom fram.

Med skrämda invånare och stängda portar får vi nu tänka om. Tillsammans med stridsrobotarna konstruerar vi ett projekt som en gåva till arken – en liten pittoresk vattenkvarn. Efter förhandlingar släpps våra fyra robotar in för att träffa arkens ålderkvinna. Den gamla berättar för oss om Heliums historia men drar strax sin sista suck. Vi ska inte döma henne alltför hårt för tajmingen, så kan det gå när man är gammal, men det satte oss i en jäkla knipa. Vi var ensamma med henne då hon dog – det kommer se ut som att vi dödade henne! Nu är goda råd dyra. Men som så många andra robotkvartetter är vår kvartett som bäst när den är trängd. En elegant trestegsplan tar form:  

  1. Vi stoppar ner den gamla i en säck och sänker henne i älven utanför fönstret.
  2. Vår kompanjonsrobot kan anta mänsklig skepnad och förändra utseendet för att tillfredsställa alla smaker och riktningar. Den antar nu den gamlas utseende
  3. Vi vandrar avslappnat och elektroniskt visslande därifrån. ”Den gamla” lyckas övertyga befolkningen att hon vill ta en promenad i skogen och diskutera viktiga frågor i enskildhet med (de nu endast tre) robotarna.

Tyvärr fick vi aldrig försöka att övertala vakterna vid portarna, någon ordningsman slår larm innan vi kommer fram och promenaden övergår i språng. Här slår det oss att hela poängen med expeditionen är att få med sig minst en människa hem till Helium. Under loppet mot portarna plockar vi därför på oss krossaren Johenna och lyckas hinna ut med henne under säkerhetsrobotens arm innan portarna slår igen. Med eldunderstöd av stridsrobotarna tar vi oss oskadda tillbaka till Helium, men vårt uppdrag som ambassadörer kan inte påstås ha varit en framgång, och dessutom ser de förföljande mutanterna var ingången till Helium ligger…

Stridsrobot M23 ”Klumpen”

Mutant Maskinarium

  1. Postapokalyps, -en: Efter uppenbarelse av världens slut, – yttersta domen, – ragnarök
  2. Postapokalyps: Postnord

(SoK tackar Föreningen Seniorpostiljonerna Västra Götaland för donationen av vitsen)

Tecknat grönt robothuvud
I framtiden kommer ordvitsar skrivas av AI. Hundratals miljoner göteborgare tros påverkas

Våren 2021 spelade jag och en av kusinerna först kampanjen i Elysium och direkt efter det Maskinarium. Därmed hade vi spelat kampanjerna i alla fyra Mutantboxar. En sak som slog mig var att de båda sista spelen snarare är apokalyptiska än postapokalyptiska, kampanjerna handlar om själva undergången, inte livet efter den. I Maskinarium spelar man robotstaden Heliums förfall och kollaps. Liksom i Elysium och Genlab Alfa leder den slutliga kollapsen till att invånarna (här robotarna) lämnar sin gamla hemvist och vandrar ut i Mutantvärlden.

Genom att noggrant knyta ihop sina skapelser med föregångarnas så har Fria ligan, 30-40 år efter första Mutant gavs ut, gett oss en prolog i fyra delar (Mutant år 0, Genlab Alfa, Elysium och Maskinarium). Den spelgrupp som tar sig genom alla fyra boxar får sin egen förklaring till hur den värld vi lärt känna i Äventyrsspels Mutant och Mutant 2, i Järnringens Mutant undergångens arvtagare och i Fria ligans Mutant Hindenburg, kom att se ut som den gör.

WordPress hörde i veckan av sig och meddelade att jag höll på tömma deras förråd av bokstäver, tydligen tillverkas konsonanter av ett ämne som omfattas av sanktionerna. Det som följer är därför en genomgång av hur vi upplevde kampanjen och våra reflektioner efter att ha spelat den, inte en av de detaljerade (jag vill kalla dem Proust-liknande, andra har kallat dem andra saker) scen-för-scen-återgivanden jag mättat marknaden med tidigare.

Röd robot

Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

Recension av Mutant år 0, del 2(3) – Fönster mot spelvärlden

Regler i all ära men det som får mig att köpa ett spel är – dagens tema – spelvärlden. Det var något av en besvikelse då jag öppnade Mutant i februari 1985 och jag, istället för radioaktiva Mad Max-öknar och den starkes rätt, fann ett ganska välfungerande 17-1800-tals samhälle:

Uppdrag i Mos Mosel, Äventyrsspel 1984

I Mutant år 0 får man dock en variant på den ”nära katastrofen-värld” som jag ursprungligen letade efter.

Arken

Fram till 2014 hade all min forskning tytt på att den tidiga postapokalypsen beboddes av läderklädda jägare-samlare som vrålade runt i bepansrade raggarbilar och levde på de sista smulorna från civilisationen. Fria ligan hade en bättre idé: Spelarnas karaktärer lever i en bosättning kallad ”ark”, en sorts mellanting mellan ett flyktingläger och en bag lady´s skattgömma. Arken är karaktärernas bas för utforskning av zonen och den byggs upp kring olika bossar och individer som karaktärerna behöver förhålla sig till. Det finns särskilda tabeller/kort som visar vilka hot arken ställs inför och som karaktärerna måste försöka hantera. Spelarna bestämmer också vilka projekt som invånarna försöker genomdriva för att utveckla arken.

Upplägget för de fyra mutantboxarna (Mutant år 0, Elysium, Genlab Alfa och Maskinarium) är att man spelar sig igenom hur de muterade och icke-muterade människorna, djuren och robotarna fann sina platser i Mutantskandinavien. Genom karaktärernas ark får man även följa utvecklingen från de mest basala överlevnadsbosättningarna till hyfsat välmående små samhällen – basen för de större samhällen och stater som senare uppstår. En mycket bra idé!

För att vara ärlig så tyckte vi i början att idén med arken var rätt trist och de individer vi befolkat den med var platta, men allteftersom hoten mot arken tvingade fram episoder där vi lärde känna invånarna så fick den successivt ett eget liv. Att vi använder Mythics soloregler gör också att det sker saker i arken även om vi är iväg och äventyrar någon annanstans – for example…

In the zone

In the Zone (2003) är Britney Spears 4:e studioalbum, innehållande hennes i särklass bästa låt – ”Toxic”.

Zone+Toxic=zonröta. Zonrötan är ett exempel på hur Fria ligan på ett regelmässigt enkelt sätt lyckats få in zonens förruttnelse, gift och strålning i zonfärderna utan långa och komplicerade regler. Man slår för rötnivån i området man färdas genom, noterar den röta man ådrar sig och försöker ta sig ut i sundare trakter där man med ett tärningsslag återhämtar sig (förhoppningsvis) innan rötan blir ens bane. Mutant år 0 ger bättre förutsättningar att spelleda zonfärder än någon tidigare version av spelet. Det finns en procedur för hur man ska gå till väga och långa rader av tabeller för terrängen man rör sig genom och vilka varelser, fenomen och artefakter man stöter på.

Hela upplägget är bra, men två saker som jag särskilt uppskattat är:

En zonfärd. Min favoritbild från M0.
Reine Rosenberg och Fria ligan, 2014

Zongastar, en sorts zonens svartalfer som man alltid kan kasta in som motståndare. ”Zongastar döljer sina ansikten bakom skräckinjagande masker från den gamla tiden”, ”…rör sig som skuggor i ruinerna och anfaller … utan förvarning”. Det fanns inga motsvarande ”standardmotståndare” i tidigare versioner och man kan variera deras antal, styrka och mål vilket gör dem mycket användbara.

Fenomen – Någon gång på högstadiet läste jag bröderna Strugatskijs ”Picknick vid vägkanten”, boken som filmen ”Stalker” bygger på (Tarkovskij, 1979). Deras zon är fullständigt obegriplig och fullständigt livsfarlig. Boken satte myror i huvudet på mig och jag kunde inte sluta tänka på den, men jag omsatte aldrig ”Strugatskij-zonen” i spel. Men i Mutant år 0:s zon kan man stöta på ”fenomen” som extrema temperatursvängningar, vådliga vindar och märkliga kraftfält. Jag har lekt med tanken att göra återkommande zonfärder i en till följd av fenomen livlös del av zonen (som just därför är särskilt rik på artefakter). Äventyret skulle mer eller mindre vara en rip-off på Strugatskij-brödernas zon, men jag får fundera på vad jag ska kalla det – ”Den förbjudna zonen – ett stalker-äventyr” kan locka fel typ av besökare till bloggen.

Fornfynd och artefakter

En sak jag gillar skarpt med M0:s fornfynd att de nästan alltid har betydelse i spelet. I tidigare versioner av Mutant skulle en karaktär aldrig byta bort vapen eller ammunition mot en forntida kostym eller klänning, men i M0 kan plaggen ge bonustärningar. Oavsett om man tolkar det som att bonusen kommer av att andra personer förtrollas av din slits och volang, eller av att den som tar på sig en power-tie blir mer självsäker, så har fynden en spelmekanisk roll. Även fynd av saker som gamla husgeråd och serietidningar har betydelse för spelet eftersom de höjer arkens utvecklingsnivå om man släpar hem dem. Mycket bra!

Slutligen – en av de saker som för mig alltid gjort Mutant lite unikt bland rollspel har varit att SL beskriver fornfynd på sådant sätt att spelaren inte genast förstår vad det är de hittat. Det leder dels till att upplevelsen av världen blir mer förunderlig för spelarna, men också till att spelarna ibland tillskriver ett föremål annan kraft och funktion än det faktiskt har, vilket leder till intressanta situationer. (Som när en kompis karaktär någon gång på 80-t angrep en av stridsrobotarna i Järnringen med en vattenpistol i tron att det var en laserpistol. Kul för alla, eller i a f för SL.) Här skulle jag vilja lägga upp spelet på ett annat sätt än Fria ligan. De uppmanar inte SL att göra fornfynden mystiska/svårförståeliga för spelarna. I M0 finns ”artefaktkort”, där föremålets modifikationer och regler står. Detta är praktiskt men nackdelen är att spelarna då direkt vet vad de hittat. Jag tycker inte att man ska dela ut artefaktkortet förrän spelaren har räknat ut vad det är karaktären funnit. Fram till dess kan spelaren skriva upp vad hen tror fyndet är för något på sitt karaktärsblad.

Nog med snickesnack! Spelvärlden är bra och när det gäller zonfärder är detta den i särklass bästa mutantversionen. Nästa gång – sista delen i recensionen: Vad är det för typ av äventyr man råkar ut för?

Recension av Mutant år 0: 1(3)

När jag för några dagar sedan somnade vid ratten kom Marcel Proust till mig i en dröm. Han steg in och torkade av sina damaskförsedda små lackskor (vad det än var han trampat i så sitter det kvar i min dörrmatta), hälsade och bugade (kontinentalt) och frågade artigt om jag kände baron si och så (nej) och – när han trodde jag inte såg – stal han en kaka. Sedan kom han till sitt ärende. Han hade kommit för att beklaga att ingen i dessa moderna tider har tid att läsa långa texter. –”Men vad ska jag då göra med min jättelånga recension av Mutant år noll?” Frågade jag. –”Korta ner den min pojke, korta neer dee e n…” Poff – så var han borta.

Korta ner? Hur skulle det gå till? Skulle jag skära bort anekdoterna? Klippa några av de planlösa resonemangen? De slumpartade associationerna? Nej, här tarvades andra metoder.

För att anpassa recensionen till den moderna läsarens vandrande sinne har jag delat upp den i tre delar. För att ytterligare bespara den koncentratoriskt utmanade långa texter har jag sedan kluvit dessa tre delar i mindre och mindre komponenter som jag kallar ”Stycken”, ”meningar” och ”ord”. Slutligen har jag delat upp orden i ”bokstäver”, ”skiljetecken” och ”blanksteg”. Jag lekte med tanken att stryka alla konsonanter eller att skapa kombinationstecken för att göra recensionen mer läsvänlig, men har efter moget övervägande landat i den utformning ni nu får ta del av.

Bakgrund

Vi har nu spelat någonstans runt 30 sessioner med Mutant år 0, troligtvis mer än jag spelat av något annat enskilt rollspel. Vi har utforskat Halmstadzonen, vi har härjat runt i särskilda zonsektorer från den rostiga atomubåten i hamnen till det märkligt välbevarade Hotell Imperator i de granskogsklädda resterna av Dalarna. Vi har lokaliserat ”il Scuro” och vi har släktforskat oss genom grundboxens genlaboratorium. Jag tycker därför att jag med gott samvete kan stå för mina åsikter:

Executive brief: Jag gillar Mutant år 0. Köp spelet!

Vad får man i lådan?

Den version jag recenserar är den box jag köpte 2014. Jag minns att de i något tidigt avsnitt av Fria ligans podd hade en diskussion om att det var roligt om det rasslade i boxen när man köpte den, och det rasslade ordentligt i min. Jag fick två böcker, en karta, en hel drös specialdesignade sexsidiga tärningar, en uppsättning kort för artefakter, mutationer och hot samt två ark med pappmarkörer. Jag uppskattar detta rassel – det är roligt med en box med flera olika komponenter, även om vi inte använder markörerna. Vi skriver och suddar på karaktärsbladen. Old school.

I min låda fick jag som en bonus även en mycket kraftig kemisk doft. Mina böcker luktar som när ett, icke namngivet, hyperaktivt barn, på en gång, öppnade alla färgburkar i målarverkstan på mitt lekis 1977. Old School.

Spelets grundmekanik

Först saknade vi det %-baserade regelsystem vi var vana vid, men Fria ligans T6-baserade system vann över oss. Jag gillar att jag slipper hålla modifikationer i huvudet och att jag i stället lägger till eller drar ifrån tärningar. Jag gillar att plocka fram tärningar som har tre färger för tre olika funktioner, jag gillar spänningen i att pressa slagen och att man ur en enda tärningsrullning läser av om man lyckas, hur väl man lyckas och om utrustningen går sönder.

Systemet går ut på att man adderar ett antal tärningar motsvarande sitt färdighetsvärde (gröna tärningar) till relevant grundegenskap (gula) varefter man adderar svarta tärningar om man har ett redskap/vapen som hjälper. 1:or innebär misslyckanden och att prylar går sönder, 6:or är ett lyckat resultat.

Det är en rolig valsituation man ställs inför som spelare att man kan försöka förbättra resultatet på ett tärningskast (”pressa” slaget) men att man då också tar risken att förlora poäng i sina grundegenskaper. Nyckeln för att få denna mekanism att skapa berättelsen är att hela tiden beskriva vad som händer. Vi har märkt att det är lätt att man bara rullar tärningarna två gånger utan att beskriva vad det egentligen är karaktären gör för att pressa slaget. Om man hoppar över det förlorar man kopplingen mellan mekanismen och berättelsen. Spelaren bör säga vad hen gör, rulla tärningarna och om det misslyckas säger SL/spelaren vad som gått snett. Om spelaren då vill pressa slaget får man säga vad det är man gör för att lyckas.

T. ex: Karaktären ska smyga förbi en sovande vakt i ett hus men slaget misslyckas. SL säger att karaktären råkar stöta omkull en oersättlig Bing-vas. Spelaren säger att hen pressar slaget genom att karaktären försöker fånga vasen innan den slår i golvet: Om det pressade slaget lyckas så har karaktären fångat vasen och undgått upptäckt, annars misslyckades SMYGA-slaget – vasen går i golvet och den sovande vakten vaknar.

En utmaning med pressade slag är att det ibland är svårt att komma på vad det faktiskt är karaktären gör för att pressa slaget. I exemplet ovan blir det naturligt att man får en andra chans, men hur ska man tänka när man skjuter och misslyckas med sitt första försök? Har man tryckt av skottet eller ej? En annan utmaning är hur man beskriver att karaktärens grundegenskaper ibland minskar till följd av misslyckat pressande?

Förslag på lösning: Jag samlar långsamt på mig en lista med vad vi tyckt varit lyckade exempel på hur vi löst ”pressningar”, med denna till hands får vi successivt lättare att komma på vad det är karaktären gör då den pressar.

Ex på en av de typer av kort man får med. Tanken är att spelaren får kortet och därmed slipper bläddra i regelboken

Mutationer

Mutant år 0 täcker de flesta varianter och uppsättningen påminner mycket om de som funnits i tidigare versioner. Möjligtvis kan jag sakna att det inte finns defekter, även om nackdelarna med mutationer här har ersatts med att mutationerna är lite riskabla genom att varje gång man använder en mutation kan det utlösa en ”snedtändning” som ger olika (d)effekter.

Strid

På det stora hela är vi alltså mycket nöjda med Mutant år 0, men det finns en viktig del som jag inte tycker blir så intressant som jag önskar den vore – striderna.

Utmaningen vi har med strider är att vi inte lyckas få ”stridens geografi” att bli avgörande (var de inblandade befinner sig i förhållande till varandra, vem som är skymd från vem, att man måste röra sig för att komma bakom fienden osv). Jag tror det beror på två saker:

  1. Mutant år 0 är mycket dödligt, striderna är snabbt över och det hinner därför inte bli så mycket manövrerande
  2. Mutant år 0 är inte så stridsorienterat som genren kan lura en att tro. Konstruktörerna har gjort många val som syftar till att förenkla och snabba upp striderna istället för att sträva efter simulering. Stridssystemets upplägg för att hålla reda på avstånden mellan de inblandade funkar bra, men det faktum att Fria ligan sällan skickar med kartor över de rum och platser där striderna utkämpas visar att de inte är ute efter den typ av strider vi saknar.

Den lösning vi nu prövar är att trots allt försöka rita upp platsen för striden, men vi märker att det skaver lite. Striderna löper på så snabbt att det nästan känns onödigt att rita upp omgivningarna. En annan möjlig lösning som jag är sugen att testa är det mer detaljerade stridssystemet till Fria Ligans Twilight 2000. Där kan kanske finnas inslag avseende stridens geografi som vi kan föra tillbaka in i Mutant.

Nog för denna gång.

Nästa vecka på SoK: Del 2 i recensionstrilogin – Fönster mot spelvärlden

Vägen till Eden – del 1

Vi hade nu i nästan 6 månader spelat olika zonsektorer och vi hade lyckats samla på oss de artefakter som behövs för att inleda den ”slutgiltiga” kampanjen i Mutant år 0 – den som avslöjar vår bakgrund och historia.

Efter att ha tvingats rapportera att Vorhans expedition gått under vid vattenkällan kastar vi oss in i arkens projekt för att glömma hela den sorgliga historien. Efter att ägnat dagarna åt hårt arbete samlas vi på kvällarna tillsammans med krönikörerna och försöker tyda den dagbok vi fann. Så småningom inser vi att den gett oss en viktig pusselbit till vårt ursprung, den ger oss dessutom ledtrådar till var vi kan finna den stora stålport som vi letat efter sedan vi såg oss själva som barn på filmen i videokameran. 

Med hjälp av dagboken lyckas Vedonkar räkna ut var porten är belägen ute i zonen. Arken utrustar en expedition och vi ger oss av. Efter en förvånansvärt fredlig zonfärd står vi utanför den stora stålporten. Efter en del funderande förstår vi hur vi ska använda det passerkort vi fann för länge sedan och porten glider upp.

Råttis bildar eftertrupp

Efter att i någon timme ha vandrat djupare och djupare in i det stora komplexet finner vi förtorkade lik staplade på hög. Ingen av de döda bär några synliga spår av mutationer, de har dessutom kläder från forntiden. Expeditionen fortsätter sitt letande genom garage, tunnlar, verkstäder, sovsalar, förråd och sjuksalar. Till slut når vi platsen för vad som en gång måste varit en dramatisk strid. En större mängd lik ligger samlade runt en metalldörr som de tycks ha forcerat.

Loranga och Vedonkar kikar i loggboken

Innanför finns ett kontor med en död person vid ett skrivbord. På skrivbordet ligger en loggbok och med hjälp av Syster Viljas kunskaper om den gamla tiden lyckas vi tyda texten. Råttis tar den dödes revolver och Loranga tar på sig den dödes grå kostym.

Vi öppnar en dörr och finner en trappa som leder djupare ner i berget.

För en munfull vatten – del 3

Pop up-kartor – ytterligare ett genidrag från SoK

Det var nu början november 2020 och jag hade en tid tyckt att vi borde vara lite mer konsekventa avseende hur vi avslutade och påbörjade scener. Det var framför allt då vi rörde oss utomhus som vi inte hade en riktig struktur för när en scen skulle avslutas och en annan inledas. Jag bestämde mig för att rita upp en detaljerad karta till zonsektorn För en munfull vatten, där det av kartan skulle framgå att ”om vi går hit ska vi inleda en ny scen”.

Inte mycket spännande med detta, men en sen kväll i mitten av november då jag satt och dummade mig vid ritbordet fick jag en idé jag ville prova. Kunde jag göra en karta som kunde fällas upp som en sån där ”pop up-bok”? Det skulle inte påverka reglerna på något sätt, jag tänkte bara att det kunde se roligare ut än en vanlig karta. I Mutant-termer kan man säga att jag nu drabbades av en övertändning. Övertygad om det geniala i pop up-idén satt jag och ritade halva natten – hur kunde all världens rollspelskonstruktörer ha missat denna lösning? …I 45 år?!?

När jag dagen efter, illa utsövd, släpade mig till jobbet var jag orolig att detta skulle visa sig vara ytterligare en av alla de idéer som jag tycker verkar fenomenal kl 03.00 men som visar sig vara mindre fenomenal när jag ser på den i dagsljus. Jag ska inte påstå att idén var fenomenal, men den visade sig i alla fall fungera. Ett par dagar senare hade jag klistrat ihop varsin pop up-karta till kusinen och mig och då Postnord gjort sitt jobb var vi på nyårsdagens kväll 2021 redo för spel…

Kartan och de zoner man rör sig mellan, varje zon en scen

Streckad linje på kartan innebär att man rör sig där skrotvråken inte kan attackera, men om karaktärerna rör sig längs en heldragen linje (korsar öppna ytor) så finns det en viss % att skrotvråken attackerar. Risken ökar för var gång, och karaktärerna vinner på att ta det försiktigt – ljud av strid väcker megafaunans intresse och ökar risken för en vråkattack.

Så här såg det ut när vi spelade – ännu en kall och dimmig dag i Halmstadzonen

De rostiga kemkloten, skorstenen med skrotvråkbo i bakgrunden
och så här såg det hela ut för min 10mm höga kusin

När vi var klara vek jag ihop A3-arket och stoppade ner det i en mapp. Det finns en del saker som behöver förfinas, men pop up-kartan kräver åtminstone inte något utrymme att tala om.

Recension av Sista motståndet

Efter att först skrivit långa inlägg om vad som hände när vi spelade Sista motståndet, så kommer här den troligtvis längsta recension som gjorts av äventyret.

Efter att ha gett ut ett antal samlingar av zonsektorer så gav Fria ligan 2019 ut det första fristående äventyret till Mutant år 0 – Sista motståndet.

Ola Larssons omslag är, som alltid, fantastiskt. Fria Ligan 2019

Äventyret är skrivet av Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmsson, för mig främst känd för att tillsammans med Orvar Säfström ha skrivit de fantastiska böckerna om Äventyrsspels historia och om Mutants historia.

Jag börjar recensionen bakifrån. Äventyret har en sak jag önskar att fler äventyr hade; ett efterord som sammanfattar författarens tankar bakom konstruktionen samt några personliga reflektioner. Anders Fagers ”The making of Spindelkonungens pyramid” i nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid är ett annat fint exempel på ett ”författarens slutord” i ett äventyr. Jag hade gärna sett det som ett naturligt inslag i äventyr och regelböcker, efterorden kommer bara att bli roligare att läsa ju mer tid som förflutit sedan de skrevs.

Trots att efterordet i Sista motståndet bara är två år gammalt finns det redan ett exempel på hur tidens gång gör det roligt att läsa. Wilhelmsson bygger en av äventyrets zonsektorer (Blitterby) på sina uppväxtmiljöer i Malmö. I efterordet berättar han att resterna av den staty man hittar på en lekplats i Blitterby är resterna av en Zlatanstaty. Ett år efter att äventyret gavs ut hann verkligheten ifatt berättelsen då arga Malmö-fans slog sönder och hackade ner verklighetens Zlatanstaty till den status Wilhelmsson beskriver i äventyret. Vi ska inte skylla allt på katastrofen.

Upplägget för äventyret är att en sliten och arg, bångstyrig och ljugande kvinna dyker upp i arken. Med sig har hon en liten brun plastic-låda som genast utövar en stor lockelse på alla. Den gamle är den ende som vet vad lådan är och han blir så upphetsad att han ”mellan bloduppstötningarna” ritar en enkel karta, pekar mot nordväst och lyckas få fram: ”Vår … räddning. Hitta … Il… Scuro …” Sen beger man sig av.

Äventyret består av tre huvudsakliga delar:

  • Blitterby – ruinerna av ett miljonprogramsområde
  • Ekemörk – de översvämmade resterna av ett litet samhälle djupt inne i storskogen
  • Kråkbäcks sjukhus – äventyrets komplex

Äventyret är upplagt så att Blitterby leder till Ekemörk som i sin tur leder till Kråkbäcks sjukhus. Blitterby och Ekemörk påminner mycket om zonsektorer i sitt upplägg, de kommer komplett med ett antal nyckelpersoner och ett maktspel mellan olika grupper på platsen. Kråkbäck skiljer sig lite från de andra. I sjukhusets kulvertar finns inte grupper att alliera sig med eller att kämpa mot, här utforskar man ruiner från den gamla tiden. Dessa tre delar knyts samman av en bakgrundshistoria som löper genom äventyret – jakten på ”Il Scuro”. Jag går inte in mer än så på berättelsen så att jag inte avslöjar för mycket för eventuella spelare.

Hur gick det?

Jag ska inte påstå att vi upplevde äventyret till fullo. Trots författarens tydliga uppmaning: ”Slösa inte bort relationen med folket i [Blitterby] och djuren i Ekemörk.” så gjorde vi just det. Vi tassade tyst och försiktigt runt längs utkanten av Blitterby och undkom nästan helt dess invånare. I Ekemörk kom vi visserligen i kontakt med en av områdets grupperingar (råttorna i Gräveborg) men även där var vi osedvanligt målinriktade och gav oss inte in i Ekemörks politik. Vi missade alltså en hel del av det författaren tänkt att vi skulle ägna tid åt, men genom att vara så osedvanligt målinriktade lyckades vi för en gångs skull ta oss genom ett helt äventyr utan att glömma bort vårt mål. Våra karaktärer har annars ofta ett lätt dement drag eftersom vi spelare mellan sessionerna glömmer namnen på spelledarpersoner, varför vi tagit oss till en viss plats och vad vi ska göra där. -”Är hon min fru?”

Beröm

Jag tycker äventyret är välskrivet, genomarbetat och tydligt, det hänvisas inte till saker som inte finns med och det finns (fina) kartor för de delar som behöver det. Dessutom får man, som alltid med Fria Ligan, en snyggt formgiven produkt. Ola Larssons omslag är fantastiskt, kartorna av Tobias Tranell är mycket fina och tydliga (möjligtvis hade jag önskat att samhällena sett mer raserade ut) och Reine Rosenberg håller stilen.

Utmaning 1 – Infodump

Det finns en sak jag brottades lite med – bakgrundshistorien. Äventyret har en 3-4 sidor lång och detaljerad bakgrundshistoria där författarens entusiasm för veterandatorer tydligt framgår. Jag har inga invändningar mot bakgrundshistorien i sig, men som spelare får man mycket lite information om bakgrunden innan allt kommer i en enda klump i äventyrets slutscen. Även om detta blir en sorts belöning så tyckte jag att det blev väl mycket uppläsning på en gång.

Möjlig lösning: Den första lösningen föreslår författaren själv – att göra uppläsningen mer stämningsfull. I äventyret berättas bakgrundshistorien av en skruttig gammal dator och Wilhelmsson föreslår att SL läser in texten i en röstmodulator och låter spelarna lyssna på den uppläst med ”datorröst” (extra plus för att förslaget kommer med länk till webbplats med gratis röstmodulator). Vi gjorde inte så när vi spelade, vilket var synd. Jag tror att belöningskänslan av att ha nått äventyrets slutpunkt nere i sjukhusets mörka källare skulle blivit mycket större om vi släckt alla lampor och bara haft ett levande ljus och en blålysande skärm som belysning. Att i den miljön lyssna på en datorröst som berättar hela historien om Il Scuro skulle varit ett minnesvärt sätt att avsluta äventyret.

En annan lösning skulle vara att SL noga läser bakgrundshistorien, tänker till kring hur man kan avslöja den i tre steg, ett för varje kapitel (Blitterby, Ekemörk samt Kråkbäcks sjukhus). Kanske skulle man kunna hitta dokument eller datorer och ha kortare ”datorröst-sessioner” efter vart och ett av kapitlen?

Utmaning 2 – Äventyrets upplägg

Sista motståndet är en resa genom tre platser som var och en har sina hot och aktörer, men det finns inga kopplingar mellan platserna, och de som bor på platserna har inte heller några kopplingar till bakgrundshistorien. Jag hade föredragit om det funnits en närmare koppling mellan bakgrundshistorien, platserna och det man gör där. Det har till viss del att göra med att Mutant år 0 är episodiskt uppbyggt kring zonsektorer, men det är inte riktigt det jag tänker på här. Man kan t ex hävda att Mos Mosel också var en zonsektor, men om äventyrarna redde ut vad som pågick i byn så hade man avslöjat själva kärnan i äventyret, och trådarna som band samman vad som hände i Mos Mosel till komplexet i närheten var tydliga. Jag tycker att i Mos Mosel var bakgrundshistorien och det äventyrarna gjorde i äventyret en enhet, i Sista motståndet är det två olika saker. Man genomsöker och interagerar i två zonsektorerna och ett komplex för att sen får veta vad äventyret handlar om. Men detta är alltså hur jag föredrar äventyrsupplägg. Wilhelmsson skriver tydligt att det han var ute efter var att konstruera ett äventyr där resan är viktigare än målet, och mina invändningar ovan kommer av att jag vill få ihop resan med målet, så jag kan inte gärna kritisera Wilhelmsson för att han uppnår det han är ute efter.

Ska jag köpa?

På prislappen på baksidan av mitt äventyr står det 159 kronor. För det fick jag och kusinen åtskilliga spelkvällar, och som säkert framgick av de föregående inläggen om vårt spel så hade vi kul. Dessutom är detta det enda fristående äventyret till Mutant år 0, och med tanke på hur många olika rollspel Fria Ligan numera bollar med parallellt är det nog rimligt att tänka sig att detta blir det enda äventyret till Mutant år 0 – så även ur ett samlarperspektiv kan det var värt att köpa.

Alltså: Köp!

Sista motståndet – sjukhuset

Vi hade nu spelat de första två delarna av Sista motståndet och våra karaktärer var tillbaka på Arken innan vi skulle ge oss på äventyrets tredje och sista del – ”Kråkbäcks sjukhus”. Vi inledde sessionen med att slå för händelser i Arken. Big mistake! Det visade sig att arken drabbats av blödarfeber!

För att få ihop detta med vår berättelse vred vi klockan tillbaka och lade till en scen där vi, i båten på väg tillbaka till arken, mötte en fullastad expedition på väg åt andra hållet. De ropade att ”zonska blödarn”, en blödarfeber, utbrutit på arken och att de var på väg för att leta motmedel i ruinerna av det ”Lazar 1” som den gamle påstod ska ha funnits en dagsfärd österut.

Vi går iland och avrapporterar (på säkert avstånd) för arkens ledning. Dagboken och kartan vi fann i Il Scuros hus diskuteras och Vedonkar berättar att han känner till den plats ligger som pekas ut på kartan. (Vi lät äventyrets ”Kråkbäcks sjukhus” bli resterna av Halmstads lasarett.) Efter att ha distansarbetat lite med Arkens projekt ger vi oss ut igen.

En dagsfärd senare letade vi efter en ingång vid sjukhusets ruiner och då slog vi några dubbletter. Händelserna som inföll var att vi fann liket av Holger, en medlem i den expedition som sändes att finna medicin, samt ”positivt för biroll” (Vedonkar). Vi ställde frågor till systemet och det visade sig att när Vedonkar säger några ord över den döde Holger så imponeras vi övriga så mycket av Vedonkars vana att hantera svåra situationer att han blir gruppens oomstridde ledare. Detta utnyttjar han genast: -”Holger skulle velat att det var gruppens oomstridde ledare som tog hand om hans kikare.”

Väl nere i kulvertarna trampar Loranga på några maskar och omsluts strax av en slingrande, köttätande masksvärm. Fyra av våra sex facklor offras för att bränna fram en öppning i den krälande kokongen som han kan fly genom.

Loranga undslipper masksvärmens fasor

Nere i sjukhusets gångar hittar vi förtorkade lik och obegriplig forntidsutrustning. Vi hittar även en dörr vi inte får upp. Bakom dörren har de överlevande från arkens expedition barrikaderat sig sedan deras ledare Yolanda blivit dödad av ett monstrum. Det spelar ingen roll att de känt oss i åratal – de vägrar komma ut. Vi suckar och genomsöker istället sjukhuset och finner medicin som vi tror ska hjälpa mot blödarfebern.

Det finns en slutscen för Sista motståndet som jag inte kommer att avslöja här. Vi kan nöja oss med att konstatera att vår expedition lämnar scenen vid liv, kånkande på fornprylar. På vägen ut knackar vi återigen på dörren där expeditionen barrikaderat sig. Vi förklarar att hotet nu är ur världen, de litar på oss och kommer ut – precis lagom till att en mekanisk varelse går till attack. Medan vi är upptagna med den passar dessutom en ruinspindel på att norpa den minsta av deltagarna i den andra expeditionen. Så sätter den mekaniska varelsen ett strålskott i magen på Agnus och vi inser att det är dags att tänka på reträtten. De båda överlevarna ur den första expeditionen flyr skrikande mot utgången. Fixaren Orkla är först ut …ut till masksvärmen som ivrigt omsluter och slukar henne medan vi andra springer förbi och upp till ytan.

Efter att försiktigt smugit oss tillbaka genom zonsektorerna tar vi oss hem till Arken. Vi tas emot av en sjuk och försvagad befolkning men tack vare medicinen stoppas blödarfebern.

Boss Desmondos fall

Tillbaka i arken får vi även höra att boss Desmondo dött. Då vi spelade kapitlet med sjukhuset slog vi ovanligt många dubbletter och det inträffade därmed många händelser som påverkade de trådar vi etablerat, bl a försvagades stegvis bossen Desmondos ställning.

  1. Försöker Desmondo ta över Arken?
Vi fick flera gånger händelsen: ”Bort från en tråds lösning”, två av gångerna gällde det tråden om Desmondos planer (2 och 3 ovan)

Då vi nådde trådens slut ställde vi ett antal frågor till systemet för att klargöra vad som fick Desmondo att ge upp sin livslånga diktatordröm. Det ena ledde till det andra och det visade sig att tråden avslutades med att Desmondo tagits av daga. En kylig morgon påträffas hans kropp bakom ett skjul. Missnöjet med hans mobbarmetoder hade vuxit inom hans egen grupp tills någon dräpte honom.

Soloregel – den andra expeditionen

Då vi slagit fram att arken drabbats av blödarfeber och skickat en expedition efter medicin lade vi till en ny tråd: ”Hittar vi Arkens expedition?” Men trots många dubbletter fick vi aldrig någon händelse som påverkade denna tråd. För att expeditionen inte bara skulle försvinna spårlöst ur vår historia lade vi därför in den i en slumptabell som vi tog fram för utforskandet av sjukhuset. Varje gång vi öppnade en dörr eller svängde runt ett hörn i kulverten slog vi 1T100 (det var så vi stötte på expeditionen).

1-15 Ruinspindel

16-30 Masksvärm

31-45 En av de forntida mekaniska varelserna

46-60 Den andra expeditionen

61-00 Kusten klar

Avslut

Så där ja! Med denna spelsession var vi klara med Sista motståndet. Vi hade nu hittat formerna för att spela online och lärt oss reglerna för Mutant år 0. Vi hade lärt känna våra karaktärer och vår ark, och vi beslöt oss därför att fortsätta vårt Mutantspelande. En kort recension av Sista motståndet följer i nästa inlägg, därefter fortsätter jag med…

Mutant år 0 – Sista motståndet

Ju ruggigare väder det är desto mer lust får jag att spela rollspel. En oktoberkväll då ljuset från gatlyktorna glittrar i den våta asfalten och höstlöven ligger i högar, slår min rollspelstermometer i taket. Men en solig och varm midsommarafton? Inte samma sak, men det kan bli rätt bra ändå. Två av oss tre kusiner saknade planer för den väldistanserade midsommaraftonen 2020 och efter att ha avnjutit en solo-sill och potatis i varsin ända av landet kopplade vi upp oss för att spela.

Mutant år 0 ”Sista Motståndet” av ”Spelpappan” och Fandrake-halvan Jimmy Wilhelmsson. Fria Ligan 2019.

Under 80-talet var Mutant både mitt och kusinens favoritspel och vi köpte därför båda Mutant år 0 då det kom ut. Vi spelade några sessioner men tappade tråden. Dels var vi så vana vid T100-system att vi behövde en lång startsträcka för Fria Ligans nya T6- system, dels hängde vi upp oss på vissa detaljer i spelvärlden (var i h-vete förvarade arken de 73 000 konservburkar som vår ark med 200 invånare mumsade i sig varje år?!?) Viktigast var nog ändå att vi saknade de längre plotter och högteknologiska komplex som fanns i Äventyrsspels Mutant. Men så gav Fria ligan ut ”Sista motståndet” ett äventyr som är konstruerat efter samma mönster som de äldre mutantäventyren. Jag och kusinen beslöt därför att på midsommaraftonen 2020 ge Mutant år 0 en ny chans – nu med Mythics soloregler.

Kusinen rotade i lådorna och hittade den ark vi slog fram och spelade i 2014. Den är belägen på Tylön, en liten ö med ett fyrtorn som ligger strax utanför Tylösand, ett antal kilometer från den förbjudna zon som en gång var Halmstad. Vi inledde med att skapa de listor för huvudroller och biroller som behövs i Mythic-systemet:

Huvudroller (våra båda karaktärer)

  1. Vedonkar – zonstrykare
  2. Loranga – skrotskalle

De båda är sedan sedan lång tid en dynamisk duo. Vedonkar letar upp intressanta fornföremål på sina färder, Loranga reparerar eller bygger om dem till nya användningsområden.

Biroller (de vi kände till när äventyret inleds)

  1. Den gamle
  2. Elister (Ledare för ”Krönikörerna”)
  3. Krönikörerna (De vill utveckla arken fredligt och de vill finna vägen till Eden. De är en av arkens tre huvudsakliga faktioner.)
  4. Boss Desmondo (Boss, översittare, råskinn fysiskt och mentalt)
  5. Desmondos gäng (En annan av arkens faktioner)
  6. Boss Slenny (Lika osympatisk som Desmondo. utmanar-boss, tvingats lämna arken med sitt gäng)
  7. Slennys gäng (Håller nu till på fastlandet, i ruinerna av det gamla strandhotellet)
  8. Homatus (Havskultens ledare, sträng och dyster)
  9. Havskultens bröder och systrar (en av arkens faktioner)
  10. ”Galningen” (Annorlunda (IMM), galen, ende överlevande på fornplattform som drev in)
  11. Arken själv (Liten ö med stentorn (fyr) 200 m från stranden, nu med bihang i form av en rostig gammal oljeplattform)

Trådar

Vi kom ihåg att när vi spelade sist (typ sex år tidigare) så var Boss Desmondo ett riktigt as, så därför satte vi vår inledande tråd på det temat:

  1. Försöker Boss Desmondo ta över Arken?

Därefter var vi redo att börja spela!