Recension av Mutant Elysium

Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!

Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.

Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.

Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.

Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:

  • Mutant år 0 – muterade människor
  • Genlab Alfa – muterade djur
  • Maskinarium – robotar
  • Elysium – icke muterade människor

Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.

Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.

Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.

Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.

Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.

Utmaning 1 – Kontakterna

I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.

Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.

Utmaning 2 – Pengar

Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.

Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.

Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?

Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.

Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna

Design och illustrationer

Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.

Drama!

Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v R som bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.

Sammanfattning

Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!

Framåtblick

Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?

Vad har Fria ligan gjort?

Påskspel: Oraklet i silverägget

Rollspel i Coronans tid

Så här i coronatider kan vi inte ha den vanliga påskträffen i stugan på västkusten, istället sågs jag och en av kusinerna online. Eftersom vi denna gång bara var två bestämde vi att vi skulle köra med Mythic GME:s soloregler, precis som när vi spelade Den stora ballongstölden. Detta spelades på påskafton så vad vore mer tematiskt än att spela Oraklet i silverägget? Zonsektorn finns i Zonkompendium 2: I reptilfolkets spår, det med det läckraste av alla Mutant-omslag!

Påsken 2020 blev ovanlig. Vi fick äta våra respektive påskmiddagar i isolering, men ett virus stoppar inte en svensk rollspelare! När mörkret föll satte vi oss att spela Mutant år 0 online.

Mutant år 0 – solo

När jag 2014 såg Mutant år 0:s upplägg med zonsektorer så tänkte jag att detta skulle kunna lämpa sig väl för solorollspel. Till skillnad från ett klassiskt äventyr så är äventyrsplatsen väldigt överskådlig, det finns inte någon risk att jag som solorollspelare gör saker som ställer till det längre fram i äventyret. Zonsektorn ger aktörer, plats och några möjliga förvecklingar. Påskhelgens spel var andra gången jag använt soloregler för att spela en zonsektor. Tyvärr känns det som att det är något som saknas. Det är som om spelarna kliver in i en plats som ”står stilla”. Jag tror Fria ligan avsiktligt håller en mycket mjuk hand över vad som kan hända i zonen, de vill inte tvinga in spelarna på någon förutbestämd bana. Personligen tycker jag dock upplägget skulle vinna på tydligare mål för spelarna och tydligare spänningar inom zonsektorn. Ur ett solospelarperspektiv är det tacksamt då det finns en tydlig berättelse med början och slut som man sen kan låta solosystemet ”frijazza” utifrån. Som solospelare (ingen SL har förberett spelet) funkar zonsektorerna förvånansvärt nog mindre bra än vad enkla gammaldags äventyr gör.

Mutant år 0 har en ytterligare utmaning för vårt solospelande och det är att spelmekanismen bygger på sexsidiga tärningar medan vår solomekanism bygger på att det rullas T100. Detta kan ha bidragit till att det hände lite mindre i vårt solospel än normalt. Det sagt så gillar jag Fria ligans ”Year Zero Engine”, jag gillar att plocka fram tärningar med tre olika färger, spänningen i att pressa slagen och att man läser av framgång/misslyckande och utrustning som går sönder ur en enda tärningsrullning.

Oraklet i silverägget

Nåja – tillbaka till Oraklet i silverägget. Jag gillar miljön och upplägget för zonsektorn: I ett träsk i zonen skjuter en stor silverglänsande kon upp ur sumpmarken. Skjul och spångar leder fram till ”ägget”. Hit kommer folk från hela zonen för att lämna gåvor i utbyte mot spådomar. I ”ägget” sitter oraklet Zakarya. Han är den ende överlevande av raketens (”äggets”) besättning, men också psykopat och mördare.

Reine Rosenbergs karta över zonsektorn sätter stämningen bra:

Reine Rosenbergs karta från Zonkompendium 2 (Fria ligan, 2014)

Oraklet i silverägget skulle kunna vara en grådaskig polsk/rysk science fiction-film från 1978. Regissören (Strumatskij) ställer dystert det sjunkande tekniktroende sovjetblocket mot naturens nötande kraft och människans skröplighet. Filmen förbjuds i östblocket men röner viss uppmärksamhet bland cineaster i väst. Under Dusseldorfs filmfestival 1979 hoppar Strumatskij av, men han filmar aldrig igen. I februari 1981 fiskar man upp hans kropp ur Genevesjön.

Äventyret

Våra huvudpersoner, en zonstrykare och en skrotskalle, letar efter en person som försvunnit från arken. Redan i första scenen, då de överblickade platsen, gav oss solosystemet lite överraskningar. Vi såg bårbärare föra in en svårt skadad person i lägret framför silverägget. Vi kände igen den skadade – den person vi letade efter. Dessutom avslöjade solosystemet att skälet till att vi letade efter henne var att min karaktär (skrotskallen) hade lurat ut henne på ett uppdrag hon inte var redo för. Ett visst mått av skuldkänslor var på sin plats och vi gick ner till platsen framför raketen. Där ser Greglas och hans äggväktare till att audienserna hos oraklet sker ordnat, samt samlar ihop offergåvorna. Zonstrykaren övertygade telepatiskt Greglas om att den skadade kvinnan skulle få förtur till oraklet. Därefter lyckades skrotskallen manipulera Greglas till att ge oss audiensen direkt efter. I väntan på vår tur vandrade vi runt lite bland skjulen och tälten. (Det var framför allt i denna del av spelet som jag gärna skulle vilja ha haft lite mer spänning/mysterier att blanda in i spelet.)

Det blev vår tur och vi släpptes in i ägget. I ett litet rum fyllt av blinkande och blippande fornteknologi sitter oraklet, en skäggig och vildhårig man som ömsom mumlar, ömsom skriker. Han blir varse oss och ber oss andas ”fornluft” för att se sanningen.

Ett kort avbrott i berättelsen: Vi har de senaste månaderna fått lära oss att svenskens tillit till myndigheternas och sjukvårdens information är värd mer än våra statsfinanser. Kusinen var ett föredömligt exempel på detta då han helhjärtat köpte oraklets förslag. Men jag måste säga att det oroar mig lite. Vi bjuds in till en galen farbror ute i ett träsk och han erbjuder oss något att inhalera – och min kusin kastar sig över erbjudandet? (”Vi har inget val Martin! Inget val!”)

Nå, vi slog för det och det visade sig att även våra karaktärer accepterade behandlingen. Puff-puff – Zonstrykaren tuppade av och skrotskallen började yra. När skrotskallen kom till sans igen var rummet tomt, Han gick in i rummet bredvid och fann oraklet som just skulle inleda ett ritualmord på zonstrykaren. En syrgastub mot bakhuvudet blev oraklets bane. Zonstrykaren väcks och efter ytterligare genomsökning hittar de den skadade flickan från arken. Oraklets kropp dumpas i sjön, äts upp av en tjärnmal och sedan simmar de tre mutanterna, i skydd av nattmörkret, bort från ”ägget” och bort från den här historien.

Vad tyckte vi?

Nja, sisådär. Det blev lite rakt och lite platt. Jag är helt övertygad om att vi skulle kunnat få ut mer ur denna zonsektor. Vi hade tagit fram trådar för händelser som skulle kunnat föra berättelsen i olika riktningar men vi fick aldrig använda dem. Att vi inte slog särskilt många T100-slag påverkade antalet slumpartade händelser och därmed att berättelsen inte tog så många oväntade vändningar (se en förklaring av det system vi använder för solorollspel här och om ”trådar” här).

De två trådar vi hade (och som aldrig kom in i spelet var):

  • Ser vi Zakarya dumpa en död kropp i vattnet?
  • Tappar vi våra köbrickor?

Förslag för de som vill spela Oraklet i silverägget

När jag väl spelat ett äventyr är det alltid lättare att se saker som jag borde lagt till från början. Om jag skulle spela denna zonsektor igen skulle jag ha lagt till ett par saker:

  1. Drivkraft och tidspress: Spelarna behöver en rejäl drivkraft att engagera sig i situationen. Exempelvis att deras uppdrag från arken är att få svar på en pressande och avgörande fråga eller att oraklet har läkande egenskaper (hans MedBot) och en vän till spelarna/en av spelarna måste få vård. Jag skulle sätta det som en tickande klocka, de måste få svar/vård inom ett par dagar.
  2. Tiden i byn/tältlägret: Spänningar mellan äggväktarna och besökarna. Greglas och äggväktarna berikar sig på gåvorna från de som kommer för att träffa oraklet. De lever bekvämt i sina skjul medan besökarna får bo i sina blöta och kalla tält. Man kan spela ut grupperna mot varandra och, om det blir bråk, smyga in till oraklet oupptäckta.
  3. Inne i Silverägget: Om jag spelar detta igen kommer jag låta raketens inre vara mer som ett komplex. Spelarna skulle få jaga Zakarya där inne, han kan stänga dörrar med röstkommando, stänga dem inne och försvåra för dem innan de får tag på honom.

Slutligen: Det kommer att följa mer Mutant år 0 här på SoK de kommande veckorna. Under sommaren solospelade jag en annan zonsektor ur zonkompendium 2…

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.