…Skulle jag lagt mycket mer energi på att få fram den känsla av kollapsande sovjetisk robotmyrstack som framträder i bakgrundstexterna. Jag skulle ha en Baghdad Bob-bot som i början på varje spelmöte berättade om Heliums strålande framgångar, medan världen rasade runt karaktärerna. I böckerna finns text om hur staden ser ut och fungerar, dess historia etc. Jag skulle strunta i vad som är bakgrundstext/stadens historia och lägga in allt jag gillar formaterat som propagandistiska nyhetssändningar: ”32 tappra robotar gav idag sina liv för att täta en läcka som uppstod i sektor…. (följt av att rollpersonerna ser kolonner med robotar som med ilskna elektriska skrik och elchocker drivs upp på tåg och körs iväg mot sektorn – dvs läckan är inte tätad ännu).
…Skulle jag kommit ihåg insiktskorten. Detta var den fjärde och sista Mutantkampanjen som vi spelade, och det var den vi hade svårast att engagera oss i. Främst berodde det på att vi tyckte det var svårt att identifiera oss med våra robot-rollpersoner. Vi har pratat om det och av någon anledning tyckte vi det var svårare att sätta sig in i hur en robot tänker än i hur ett muterat djur tänker. Insiktskorten glömde vi ofta bort vilket var synd. Idén är kul och om vi bara hade skärpt oss och kommit ihåg dem hade korten hjälpt oss att få liv i rollspelandet.
…Skulle jag lagt till inslag som gjorde rutinuppdragen mer utmanande: Jag skulle behålla den husregel vi utvecklade som sa att man inte får avbryta ett uppdrag för att åka hem och ladda batterier. I varje uppdrag måste det finnas risk att det går allvarligt snett för rollpersonerna om det ska bli spännande.
…Skulle jag be Fria Ligan om en nyutgåva med nya illustrationer: Det är lite förmätet av mig som fyller min blogg med amatörmässigt kludd att klaga på Maskinariums illustrationer, men jag kan inte låta bli. Illustrationerna är för mig den stora nackdelen med Maskinarium. Jag lyckas inte bortse från dem och de stör mig snarare än bidrar med något. Illustrationer är givetvis en smakfråga men jag skulle ändå säga att Maskinarium är den enda produkt från Fria Ligan som inte håller internationell toppklass avseende illustrationer. (Ja ja, ok ok. Nils Gullikssons gamla 80-talsteckningar i Svärdets sång gör väl inte det heller, men där var det uttalade målet att skapa nostalgi hos oss gamla fisar.) Inget ont sagt om formgivningen av Maskinarium dock – den håller samma höga klass som i övriga produkter.
Slutbetyg
Är Maskinarium värt att köpa? Ja, det tycker jag. Man får en fullmatad box med ett välfungerande spel och en hel kampanj för ett relativt lågt pris – och man vill ju spela alla fyra boxarna för att få förklaringen till hur Mutantvärlden kom till. Men om du av någon märklig anledning befinner dig i affären och upptäcker att du bara har råd att köpa tre av fyra boxar så är Maskinarium den jag skulle råda dig att hoppa över. Det är den av kampanjerna som jag och kusinen pratar minst om och som gav oss minst minnen. Jag tror det var en mix av att vi hade svårt att identifiera oss med våra robotkaraktärer (vårt fel) men också beroende på att flera av de inledande uppdragen var lite tråkiga.
Jag har hört att Fria Ligan eventuellt planerar göra en andra utgåva av Mutant år 0, samla alla fyra boxarna i en. Om det sker blir det ännu tydligare att just Maskinarium skulle sticka ut illustrationsmässigt. Jag håller därför tummarna för en ny version – illustrerad av Reine Rosenberg så att alla fyra boxarna utgör en stilmässig enhet. DEN rekommenderar jag att köpa!
Det är en fullmatad box man får. (Soloredskapen – pennorna, suddgummit och de två tiosidiga tärningarna ingår ej.)
Med vardagslunken i Fas 1 avklarad gick vi vidare till fas 2, och nu börjar det hända saker i Helium. Allt fler robotar drabbas av insikt, de blir ”egentänkare” och ”frilogiska enheter”. De diskuterar, debatterar och bildar en förening, ”Samlingen”.
Upplägget är att ett antal skrotrobotar (robotar som bygger ihop sig själva av skrot och överblivna program) sätter rollpersonerna i kontakt med fritänkarna i Samlingen …men flera försök med tärningarna visade tyvärr att våra karaktärer var lite uppblåsta vanerobotar som noga undvek all kontakt med skrotnissar. Vi gick istället till jobbet enligt inprogrammerade rutiner och utförde arbetsorder 9. Vem har tid med föreningsmöten när kabelförbindelserna mellan kraftverket Zebulon V och olika fördelningscentraler behöver kopplas om? Vi krälade runt nere i träskliknande kabeltunnlar, vadade i gegga och sopor, blev anfallna av en mindre nogräknad bottenfisk och trillade ner i ett 12 m djupt schakt. Den sista incidenten berodde på de ”insiktskort” karaktärerna drar varje spelomgång. De nyss självmedvetna robotarna liksom vältrar sig i nyfunnen tankefrihet och prövar nya karaktärsdrag varje spelmöte. Just det här mötet hade en av våra robotar dragit kortet…
När man har inställningen ”Bäst och vill visa det”, och kollegorna står och fegar vid ett hål, då bara måste man ge dem en lektion i schaktpassage. Tyvärr misslyckades lektionen (håltimme?) och roboten föll handlöst ner i brunnen, men räddade ansiktet genom en gnistrande Vandamme-inspirerad nedstigning.
Medan uppdragen i fas 1 var lite monotona men humoristiska, så tar detta uppdrag spelarna i andra riktningar, både spänning och lite skräck – ett monster hemsöker tunnlarna.
Jag och kusinen spelade kampanjen spelledarlöst med hjälp av Mythic Games Master Emulator och vi fick emellanåt olika händelser. Bl a resulterade ett av våra omkopplingsförsök i en tillfällig energitopp som drabbade gummistövelfabriken Tretårn. På några få minuter spottade fabriken ut mer än trettio års produktion av gula högerstövlar, vilket förklarar den kommande stövel-situationen ute i zonen. Vi stötte även på en av få vinnare i Heliums allmänna nedgång – en liten robot som yrade runt med bågnande batterier. Det var ”Posh Rhubarb” (efter att ha nått insikt har roboten tagit sig ett eget namn). P R drar fördel av de fallerande övervakningssystemen för att slanga el ur huvudledningarna.
Så småningom kom trots allt våra robotar i kontakt med Samlingen. Ett intressant inslag här är att spelarna uppmanas att författa ett par texter mellan spelmötena. Först författa propagandabudskap åt Samlingens tidning Revoltens röst, och strax därefter få i uppdrag av Heliums hårdföra ledning att skriva en rapport om hotet från de enheter som nått insikt. Denna rapport kan få viss påverkan på hur Heliums ledning väljer att agera i resten av fas 2 och 3. Eftersom vi spelade spelledarlöst valde vi att bara slå fast i vilken anda våra karaktärer utförde uppdragen, men jag tror detta kan vara ett kul inslag om vi hade spelat med en SL.
Det sista uppdraget i fas 2 tar karaktärerna till skrotrobotarnas boning. Här möter man en ny maktfaktor som jag inte ska spoila alltför mycket, men har man läst Perdido Station av China Miéville kommer man känna igen sig. Vi misslyckades med det uppdrag vi fått, men lyckades bevara freden med både vår uppdragsgivare och den nya maktfaktorn. Av någon anledning ledde kombon Mythic GME + tärningar till att våra robotar genomgående försökte hålla sig väl med allt och alla. Våra ”hjältar” sa aldrig ifrån, satte aldrig ner foten utan höll sig alltid i skuggan och var lite lagom medlöpande. Vi försökte intala oss att våra robotar inte skulle dömas för detta, att robotar inte har samma moral som vi, men det kändes lite sisådär att ha ett gäng fegisar som huvudpersoner i en kampanj där en röd tråd rör kampen om tankens frihet.
Utmaning: Avsaknad av problemlösning
Vi gillade fas 2, men det hade varit mer intressant om uppdraget där man ska upptäcka att någon mixtrat med omkopplingen/fördelningen av energi, gav spelarnamöjlighet att lösa mysteriet med tankearbete istället för, som nu, enbart med ett tärningsslag. Detta är en smaksak och man kan med fog hävda att det inte är rollspel då det är spelarens, snarare än rollpersonens, förmåga som löser gåtan, men jag tror det är fler än jag och kusinerna som tycker det är kul med lite tankeutmaningar även för spelarna.
Förslag på lösning
I boken får man ett snyggt kopplingsdiagram som ska visa att något inte stämmer med hur kraftverket Zebulon 5 hänger samman med fördelningsstationerna, men man identifierar vad som faktiskt är fel med ett lyckat färdighetsslag. Det hade varit roligare om diagrammet varit konstruerat så att spelarna kunde studera det och upptäcka vad som är problemet. Det skulle givetvis behöva vara ett diagram som konstruerats så att alla vi icke-elektronikkunniga kunde förstå problemet, men det tror jag skulle gå. Nu blir bilden enbart en stämningsbild, en missad möjlighet. Det behöver ju inte heller vara antingen eller, de grupper som inte vill pyssla med diagrammet kan ju nöja sig med att slå slaget.
Som alltid med Fria ligan, en proffsig och snygg bild, men en bild som skulle kunna haft en funktion i spelet utöver att enbart fungera som stämningssättare. Fria ligan ”Maskinarium”, 2016
Regler i all ära men det som får mig att köpa ett spel är – dagens tema – spelvärlden. Det var något av en besvikelse då jag öppnade Mutant i februari 1985 och jag, istället för radioaktiva Mad Max-öknar och den starkes rätt, fann ett ganska välfungerande 17-1800-tals samhälle:
Uppdrag i Mos Mosel, Äventyrsspel 1984
I Mutant år 0 får man dock en variant på den ”nära katastrofen-värld” som jag ursprungligen letade efter.
Arken
Fram till 2014 hade all min forskning tytt på att den tidiga postapokalypsen beboddes av läderklädda jägare-samlare som vrålade runt i bepansrade raggarbilar och levde på de sista smulorna från civilisationen. Fria ligan hade en bättre idé: Spelarnas karaktärer lever i en bosättning kallad ”ark”, en sorts mellanting mellan ett flyktingläger och en bag lady´s skattgömma. Arken är karaktärernas bas för utforskning av zonen och den byggs upp kring olika bossar och individer som karaktärerna behöver förhålla sig till. Det finns särskilda tabeller/kort som visar vilka hot arken ställs inför och som karaktärerna måste försöka hantera. Spelarna bestämmer också vilka projekt som invånarna försöker genomdriva för att utveckla arken.
Upplägget för de fyra mutantboxarna (Mutant år 0, Elysium, Genlab Alfa och Maskinarium) är att man spelar sig igenom hur de muterade och icke-muterade människorna, djuren och robotarna fann sina platser i Mutantskandinavien. Genom karaktärernas ark får man även följa utvecklingen från de mest basala överlevnadsbosättningarna till hyfsat välmående små samhällen – basen för de större samhällen och stater som senare uppstår. En mycket bra idé!
För att vara ärlig så tyckte vi i början att idén med arken var rätt trist och de individer vi befolkat den med var platta, men allteftersom hoten mot arken tvingade fram episoder där vi lärde känna invånarna så fick den successivt ett eget liv. Att vi använder Mythics soloregler gör också att det sker saker i arken även om vi är iväg och äventyrar någon annanstans – for example…
…In the zone
In the Zone (2003) är Britney Spears 4:e studioalbum, innehållande hennes i särklass bästa låt – ”Toxic”.
Zone+Toxic=zonröta. Zonrötan är ett exempel på hur Fria ligan på ett regelmässigt enkelt sätt lyckats få in zonens förruttnelse, gift och strålning i zonfärderna utan långa och komplicerade regler. Man slår för rötnivån i området man färdas genom, noterar den röta man ådrar sig och försöker ta sig ut i sundare trakter där man med ett tärningsslag återhämtar sig (förhoppningsvis) innan rötan blir ens bane. Mutant år 0 ger bättre förutsättningar att spelleda zonfärder än någon tidigare version av spelet. Det finns en procedur för hur man ska gå till väga och långa rader av tabeller för terrängen man rör sig genom och vilka varelser, fenomen och artefakter man stöter på.
Hela upplägget är bra, men två saker som jag särskilt uppskattat är:
En zonfärd. Min favoritbild från M0. Reine Rosenberg och Fria ligan, 2014
Zongastar, en sorts zonens svartalfer som man alltid kan kasta in som motståndare. ”Zongastar döljer sina ansikten bakom skräckinjagande masker från den gamla tiden”, ”…rör sig som skuggor i ruinerna och anfaller … utan förvarning”. Det fanns inga motsvarande ”standardmotståndare” i tidigare versioner och man kan variera deras antal, styrka och mål vilket gör dem mycket användbara.
Fenomen – Någon gång på högstadiet läste jag bröderna Strugatskijs ”Picknick vid vägkanten”, boken som filmen ”Stalker” bygger på (Tarkovskij, 1979). Deras zon är fullständigt obegriplig och fullständigt livsfarlig. Boken satte myror i huvudet på mig och jag kunde inte sluta tänka på den, men jag omsatte aldrig ”Strugatskij-zonen” i spel. Men i Mutant år 0:s zon kan man stöta på ”fenomen” som extrema temperatursvängningar, vådliga vindar och märkliga kraftfält. Jag har lekt med tanken att göra återkommande zonfärder i en till följd av fenomen livlös del av zonen (som just därför är särskilt rik på artefakter). Äventyret skulle mer eller mindre vara en rip-off på Strugatskij-brödernas zon, men jag får fundera på vad jag ska kalla det – ”Den förbjudna zonen – ett stalker-äventyr” kan locka fel typ av besökare till bloggen.
Fornfynd och artefakter
En sak jag gillar skarpt med M0:s fornfynd att de nästan alltid har betydelse i spelet. I tidigare versioner av Mutant skulle en karaktär aldrig byta bort vapen eller ammunition mot en forntida kostym eller klänning, men i M0 kan plaggen ge bonustärningar. Oavsett om man tolkar det som att bonusen kommer av att andra personer förtrollas av din slits och volang, eller av att den som tar på sig en power-tie blir mer självsäker, så har fynden en spelmekanisk roll. Även fynd av saker som gamla husgeråd och serietidningar har betydelse för spelet eftersom de höjer arkens utvecklingsnivå om man släpar hem dem. Mycket bra!
Slutligen – en av de saker som för mig alltid gjort Mutant lite unikt bland rollspel har varit att SL beskriver fornfynd på sådant sätt att spelaren inte genast förstår vad det är de hittat. Det leder dels till att upplevelsen av världen blir mer förunderlig för spelarna, men också till att spelarna ibland tillskriver ett föremål annan kraft och funktion än det faktiskt har, vilket leder till intressanta situationer. (Som när en kompis karaktär någon gång på 80-t angrep en av stridsrobotarna i Järnringen med en vattenpistol i tron att det var en laserpistol. Kul för alla, eller i a f för SL.) Här skulle jag vilja lägga upp spelet på ett annat sätt än Fria ligan. De uppmanar inte SL att göra fornfynden mystiska/svårförståeliga för spelarna. I M0 finns ”artefaktkort”, där föremålets modifikationer och regler står. Detta är praktiskt men nackdelen är att spelarna då direkt vet vad de hittat. Jag tycker inte att man ska dela ut artefaktkortet förrän spelaren har räknat ut vad det är karaktären funnit. Fram till dess kan spelaren skriva upp vad hen tror fyndet är för något på sitt karaktärsblad.
Nog med snickesnack! Spelvärlden är bra och när det gäller zonfärder är detta den i särklass bästa mutantversionen. Nästa gång – sista delen i recensionen: Vad är det för typ av äventyr man råkar ut för?
När jag för några dagar sedan somnade vid ratten kom Marcel Proust till mig i en dröm. Han steg in och torkade av sina damaskförsedda små lackskor (vad det än var han trampat i så sitter det kvar i min dörrmatta), hälsade och bugade (kontinentalt) och frågade artigt om jag kände baron si och så (nej) och – när han trodde jag inte såg – stal han en kaka. Sedan kom han till sitt ärende. Han hade kommit för att beklaga att ingen i dessa moderna tider har tid att läsa långa texter. –”Men vad ska jag då göra med min jättelånga recension av Mutant år noll?” Frågade jag. –”Korta ner den min pojke, korta neer dee e n…” Poff – så var han borta.
Korta ner? Hur skulle det gå till? Skulle jag skära bort anekdoterna? Klippa några av de planlösa resonemangen? De slumpartade associationerna? Nej, här tarvades andra metoder.
För att anpassa recensionen till den moderna läsarens vandrande sinne har jag delat upp den i tre delar. För att ytterligare bespara den koncentratoriskt utmanade långa texter har jag sedan kluvit dessa tre delar i mindre och mindre komponenter som jag kallar ”Stycken”, ”meningar” och ”ord”. Slutligen har jag delat upp orden i ”bokstäver”, ”skiljetecken” och ”blanksteg”. Jag lekte med tanken att stryka alla konsonanter eller att skapa kombinationstecken för att göra recensionen mer läsvänlig, men har efter moget övervägande landat i den utformning ni nu får ta del av.
Bakgrund
Vi har nu spelat någonstans runt 30 sessioner med Mutant år 0, troligtvis mer än jag spelat av något annat enskilt rollspel. Vi har utforskat Halmstadzonen, vi har härjat runt i särskilda zonsektorer från den rostiga atomubåten i hamnen till det märkligt välbevarade Hotell Imperator i de granskogsklädda resterna av Dalarna. Vi har lokaliserat ”il Scuro” och vi har släktforskat oss genom grundboxens genlaboratorium. Jag tycker därför att jag med gott samvete kan stå för mina åsikter:
Executive brief: Jag gillar Mutant år 0. Köp spelet!
Vad får man i lådan?
Den version jag recenserar är den box jag köpte 2014. Jag minns att de i något tidigt avsnitt av Fria ligans podd hade en diskussion om att det var roligt om det rasslade i boxen när man köpte den, och det rasslade ordentligt i min. Jag fick två böcker, en karta, en hel drös specialdesignade sexsidiga tärningar, en uppsättning kort för artefakter, mutationer och hot samt två ark med pappmarkörer. Jag uppskattar detta rassel – det är roligt med en box med flera olika komponenter, även om vi inte använder markörerna. Vi skriver och suddar på karaktärsbladen. Old school.
I min låda fick jag som en bonus även en mycket kraftig kemisk doft. Mina böcker luktar som när ett, icke namngivet, hyperaktivt barn, på en gång, öppnade alla färgburkar i målarverkstan på mitt lekis 1977. Old School.
Spelets grundmekanik
Först saknade vi det %-baserade regelsystem vi var vana vid, men Fria ligans T6-baserade system vann över oss. Jag gillar att jag slipper hålla modifikationer i huvudet och att jag i stället lägger till eller drar ifrån tärningar. Jag gillar att plocka fram tärningar som har tre färger för tre olika funktioner, jag gillar spänningen i att pressa slagen och att man ur en enda tärningsrullning läser av om man lyckas, hur väl man lyckas och om utrustningen går sönder.
Systemet går ut på att man adderar ett antal tärningar motsvarande sitt färdighetsvärde (gröna tärningar) till relevant grundegenskap (gula) varefter man adderar svarta tärningar om man har ett redskap/vapen som hjälper. 1:or innebär misslyckanden och att prylar går sönder, 6:or är ett lyckat resultat.
Det är en rolig valsituation man ställs inför som spelare att man kan försöka förbättra resultatet på ett tärningskast (”pressa” slaget) men att man då också tar risken att förlora poäng i sina grundegenskaper. Nyckeln för att få denna mekanism att skapa berättelsen är att hela tiden beskriva vad som händer. Vi har märkt att det är lätt att man bara rullar tärningarna två gånger utan att beskriva vad det egentligen är karaktären gör för att pressa slaget. Om man hoppar över det förlorar man kopplingen mellan mekanismen och berättelsen. Spelaren bör säga vad hen gör, rulla tärningarna och om det misslyckas säger SL/spelaren vad som gått snett. Om spelaren då vill pressa slaget får man säga vad det är man gör för att lyckas.
T. ex: Karaktären ska smyga förbi en sovande vakt i ett hus men slaget misslyckas. SL säger att karaktären råkar stöta omkull en oersättlig Bing-vas. Spelaren säger att hen pressar slaget genom att karaktären försöker fånga vasen innan den slår i golvet: Om det pressade slaget lyckas så har karaktären fångat vasen och undgått upptäckt, annars misslyckades SMYGA-slaget – vasen går i golvet och den sovande vakten vaknar.
En utmaning med pressade slag är att det ibland är svårt att komma på vad det faktiskt är karaktären gör för att pressa slaget. I exemplet ovan blir det naturligt att man får en andra chans, men hur ska man tänka när man skjuter och misslyckas med sitt första försök? Har man tryckt av skottet eller ej? En annan utmaning är hur man beskriver att karaktärens grundegenskaper ibland minskar till följd av misslyckat pressande?
Förslag på lösning: Jag samlar långsamt på mig en lista med vad vi tyckt varit lyckade exempel på hur vi löst ”pressningar”, med denna till hands får vi successivt lättare att komma på vad det är karaktären gör då den pressar.
Ex på en av de typer av kort man får med. Tanken är att spelaren får kortet och därmed slipper bläddra i regelboken
Mutationer
Mutant år 0 täcker de flesta varianter och uppsättningen påminner mycket om de som funnits i tidigare versioner. Möjligtvis kan jag sakna att det inte finns defekter, även om nackdelarna med mutationer här har ersatts med att mutationerna är lite riskabla genom att varje gång man använder en mutation kan det utlösa en ”snedtändning” som ger olika (d)effekter.
Strid
På det stora hela är vi alltså mycket nöjda medMutant år 0, men det finns en viktig del som jag inte tycker blir så intressant som jag önskar den vore – striderna.
Utmaningen vi har med strider är att vi inte lyckas få ”stridens geografi” att bli avgörande (var de inblandade befinner sig i förhållande till varandra, vem som är skymd från vem, att man måste röra sig för att komma bakom fienden osv). Jag tror det beror på två saker:
Mutant år 0 är mycket dödligt, striderna är snabbt över och det hinner därför inte bli så mycket manövrerande
Mutant år 0 är inte så stridsorienterat som genren kan lura en att tro. Konstruktörerna har gjort många val som syftar till att förenkla och snabba upp striderna istället för att sträva efter simulering. Stridssystemets upplägg för att hålla reda på avstånden mellan de inblandade funkar bra, men det faktum att Fria ligan sällan skickar med kartor över de rum och platser där striderna utkämpas visar att de inte är ute efter den typ av strider vi saknar.
Den lösning vi nu prövar är att trots allt försöka rita upp platsen för striden, men vi märker att det skaver lite. Striderna löper på så snabbt att det nästan känns onödigt att rita upp omgivningarna. En annan möjlig lösning som jag är sugen att testa är det mer detaljerade stridssystemet till Fria Ligans Twilight 2000. Där kan kanske finnas inslag avseende stridens geografi som vi kan föra tillbaka in i Mutant.
Nog för denna gång.
Nästa vecka på SoK: Del 2 i recensionstrilogin – Fönster mot spelvärlden
Vi hade nu i nästan 6 månader spelat olika zonsektorer och vi hade lyckats samla på oss de artefakter som behövs för att inleda den ”slutgiltiga” kampanjen i Mutant år 0 – den som avslöjar vår bakgrund och historia.
Efter att ha tvingats rapportera att Vorhans expedition gått under vid vattenkällan kastar vi oss in i arkens projekt för att glömma hela den sorgliga historien. Efter att ägnat dagarna åt hårt arbete samlas vi på kvällarna tillsammans med krönikörerna och försöker tyda den dagbok vi fann. Så småningom inser vi att den gett oss en viktig pusselbit till vårt ursprung, den ger oss dessutom ledtrådar till var vi kan finna den stora stålport som vi letat efter sedan vi såg oss själva som barn på filmen i videokameran.
Med hjälp av dagboken lyckas Vedonkar räkna ut var porten är belägen ute i zonen. Arken utrustar en expedition och vi ger oss av. Efter en förvånansvärt fredlig zonfärd står vi utanför den stora stålporten. Efter en del funderande förstår vi hur vi ska använda det passerkort vi fann för länge sedan och porten glider upp.
Råttis bildar eftertrupp
Efter att i någon timme ha vandrat djupare och djupare in i det stora komplexet finner vi förtorkade lik staplade på hög. Ingen av de döda bär några synliga spår av mutationer, de har dessutom kläder från forntiden. Expeditionen fortsätter sitt letande genom garage, tunnlar, verkstäder, sovsalar, förråd och sjuksalar. Till slut når vi platsen för vad som en gång måste varit en dramatisk strid. En större mängd lik ligger samlade runt en metalldörr som de tycks ha forcerat.
Loranga och Vedonkar kikar i loggboken
Innanför finns ett kontor med en död person vid ett skrivbord. På skrivbordet ligger en loggbok och med hjälp av Syster Viljas kunskaper om den gamla tiden lyckas vi tyda texten. Råttis tar den dödes revolver och Loranga tar på sig den dödes grå kostym.
Vi öppnar en dörr och finner en trappa som leder djupare ner i berget.
Det var nu början november 2020 och jag hade en tid tyckt att vi borde vara lite mer konsekventa avseende hur vi avslutade och påbörjade scener. Det var framför allt då vi rörde oss utomhus som vi inte hade en riktig struktur för när en scen skulle avslutas och en annan inledas. Jag bestämde mig för att rita upp en detaljerad karta till zonsektorn För en munfull vatten, där det av kartan skulle framgå att ”om vi går hit ska vi inleda en ny scen”.
Inte mycket spännande med detta, men en sen kväll i mitten av november då jag satt och dummade mig vid ritbordet fick jag en idé jag ville prova. Kunde jag göra en karta som kunde fällas upp som en sån där ”pop up-bok”? Det skulle inte påverka reglerna på något sätt, jag tänkte bara att det kunde se roligare ut än en vanlig karta. I Mutant-termer kan man säga att jag nu drabbades av en övertändning. Övertygad om det geniala i pop up-idén satt jag och ritade halva natten – hur kunde all världens rollspelskonstruktörer ha missat denna lösning? …I 45 år?!?
När jag dagen efter, illa utsövd, släpade mig till jobbet var jag orolig att detta skulle visa sig vara ytterligare en av alla de idéer som jag tycker verkar fenomenal kl 03.00 men som visar sig vara mindre fenomenal när jag ser på den i dagsljus. Jag ska inte påstå att idén var fenomenal, men den visade sig i alla fall fungera. Ett par dagar senare hade jag klistrat ihop varsin pop up-karta till kusinen och mig och då Postnord gjort sitt jobb var vi på nyårsdagens kväll 2021 redo för spel…
Kartan och de zoner man rör sig mellan, varje zon en scen
Streckad linje på kartan innebär att man rör sig där skrotvråken inte kan attackera, men om karaktärerna rör sig längs en heldragen linje (korsar öppna ytor) så finns det en viss % att skrotvråken attackerar. Risken ökar för var gång, och karaktärerna vinner på att ta det försiktigt – ljud av strid väcker megafaunans intresse och ökar risken för en vråkattack.
Så här såg det ut när vi spelade – ännu en kall och dimmig dag i Halmstadzonen
De rostiga kemkloten, skorstenen med skrotvråkbo i bakgrunden
…och så här såg det hela ut för min 10mm höga kusin
När vi var klara vek jag ihop A3-arket och stoppade ner det i en mapp. Det finns en del saker som behöver förfinas, men pop up-kartan kräver åtminstone inte något utrymme att tala om.
Ju ruggigare väder det är desto mer lust får jag att spela rollspel. En oktoberkväll då ljuset från gatlyktorna glittrar i den våta asfalten och höstlöven ligger i högar, DÅ slår min rollspelstermometer i taket. Men en solig och varm midsommarafton? Inte samma sak, men det kan bli rätt bra ändå. Två av oss tre kusiner saknade planer för den väldistanserade midsommaraftonen 2020 och efter att ha avnjutit en solo-sill och potatis i varsin ända av landet kopplade vi upp oss för att spela.
Mutant år 0 ”Sista Motståndet” av ”Spelpappan” och Fandrake-halvan Jimmy Wilhelmsson. Fria Ligan 2019.
Under 80-talet var Mutant både mitt och kusinens favoritspel och vi köpte därför båda Mutant år 0 då det kom ut. Vi spelade några sessioner men tappade tråden. Dels var vi så vana vid T100-system att vi behövde en lång startsträcka för Fria Ligans nya T6- system, dels hängde vi upp oss på vissa detaljer i spelvärlden (var i h-vete förvarade arken de 73 000 konservburkar som vår ark med 200 invånare mumsade i sig varje år?!?) Viktigast var nog ändå att vi saknade de längre plotter och högteknologiska komplex som fanns i Äventyrsspels Mutant. Men så gav Fria ligan ut ”Sista motståndet” ett äventyr som är konstruerat efter samma mönster som de äldre mutantäventyren. Jag och kusinen beslöt därför att på midsommaraftonen 2020 ge Mutant år 0 en ny chans – nu med Mythics soloregler.
Kusinen rotade i lådorna och hittade den ark vi slog fram och spelade i 2014. Den är belägen på Tylön, en liten ö med ett fyrtorn som ligger strax utanför Tylösand, ett antal kilometer från den förbjudna zon som en gång var Halmstad. Vi inledde med att skapa de listor för huvudroller och biroller som behövs i Mythic-systemet:
Huvudroller (våra båda karaktärer)
Vedonkar – zonstrykare
Loranga – skrotskalle
De båda är sedan sedan lång tid en dynamisk duo. Vedonkar letar upp intressanta fornföremål på sina färder, Loranga reparerar eller bygger om dem till nya användningsområden.
Biroller (de vi kände till när äventyret inleds)
Den gamle
Elister (Ledare för ”Krönikörerna”)
Krönikörerna (De vill utveckla arken fredligt och de vill finna vägen till Eden. De är en av arkens tre huvudsakliga faktioner.)
Boss Desmondo (Boss, översittare, råskinn fysiskt och mentalt)
Desmondos gäng (En annan av arkens faktioner)
Boss Slenny (Lika osympatisk som Desmondo. utmanar-boss, tvingats lämna arken med sitt gäng)
Slennys gäng (Håller nu till på fastlandet, i ruinerna av det gamla strandhotellet)
Homatus (Havskultens ledare, sträng och dyster)
Havskultens bröder och systrar (en av arkens faktioner)
”Galningen” (Annorlunda (IMM), galen, ende överlevande på fornplattform som drev in)
Arken själv (Liten ö med stentorn (fyr) 200 m från stranden, nu med bihang i form av en rostig gammal oljeplattform)
Trådar
Vi kom ihåg att när vi spelade sist (typ sex år tidigare) så var Boss Desmondo ett riktigt as, så därför satte vi vår inledande tråd på det temat:
Spelarnas information: Ni befinner er i Halmstad, augusti 2014. Solen steker och det är svettigt här inne på de små gatorna i den gamla stadskärnan. Trots turistsäsongen är det nära på folktomt, alla människor är vid stranden. Alla? Då ni svänger in på Storgatan ser ni två medelålders män gestikulera och prata ivrigt. Deras hår är borta men de snärtiga gesterna tyder på att de ännu kan svinga en tärning. Kan det här vara två av de tre rollspelande kusiner ni hört så mycket om? De går in i en bokhandel. Vad gör ni?
Spelledarens information: Om spelarna följer efter och lyckas med ett iaktta-slag så berätta följande: De båda medelålders männen är mycket riktigt jag och en av mina kusiner. Vi hade nyligen köpt Fria ligans Mutant år 0 och hade drabbats av frenetisk nostalgi (i mitt fall en kronisk åkomma). Mutant var vårt favoritspel under Äventyrsspelseran och som tonåringar spelade vi allt som kom ut. Det vi gillade med Mutant försvann dock då spelet i slutet av 80-talet gjordes om till det cyberpunkiga Mutant 2089, och där slutade vår första fas av Mutantspelande.
Vi vrider klockan ett drygt decennium framåt och Järnringen publicerar Mutant – undergångens arvtagare. Här hade även klockan i spelvärlden vridits framåt. Samhället var mer avancerat än det hade varit i Äventyrsspels Mutant och det var tydligt på väg tillbaka efter katastrofen. Två nu drygt trettioåriga kusiner köpte spelet 2003 och gillade det, men den stora trilogi-kampanjen hade så många trådar och ett sådant väldigt persongalleri att det var omöjligt att hänga med för oss som bara kunde spela 2-3 gånger per år. Kampanjen gick i stå någon gång runt 2006-2007 och vår andra fas av Mutantspelande var avslutad.
Vi vrider klockan ytterligare framåt, till högsommaren 2014, och ser alltså två drygt fyrtioåriga kusiner gå in på en bokhandel i Halmstad. Vi skulle köpa en karta över Halmstad för att utifrån den bygga vår zon. (Vi köpte kartan för en hundring eller så, bara för att strax efter passera turistbyrån och upptäcka att vi kunde fått den gratis där.) Vi skapade vår ark, spelade några gånger och började rita upp vår zon, men det är svårt att lära gamla hundar sitta. Vi saknade de gamla äventyren med förberedda historier och komplex. Det finns en utmärkt kampanj med plott och komplex i Mutant år 0, men vi ville bygga upp Arken och karaktärerna lite innan vi gav oss på den. Det skulle vi inte gjort. Efter att ha spelat några episoder med de äventyrsgeneratorer som finns i spelet så tappade vi intresset och vår tredje fas av Mutantspelande självdog.
Slutligen: Det är coronaåret 2020 och två kusiner runt femtiostrecket sitter isolerade på olika håll i landet. Vi upptäcker att det går utmärkt att ses online för att spela och på påskaftonen inleder vi vår fjärde fas av mutantspelande med ett test (Oraklet i silverägget). Under midsommarhelgen inleds en längre kampanj. Mer om denna i nästa post!
Så har den andra påsken i coronans tid förflutit. Även denna firades på säkert avstånd från anhöriga och vänner, men intet gnäll över mina läppar kom – nej, en svensk rollspelare biter ihop, håller i och håller ut, stays in character och fortsätter mot alla odds att fumla. Dessutom måste jag erkänna att jag spelat mer rollspel de senaste 12 månaderna än jag gjort något år sedan tonåren!
Förra påskaftonen var första gången jag spelade rollspel online och efter det har det sakta utökats så att jag nu spelar i tre olika kampanjer parallellt: Tjurmannen från Kungsskär till svenska Call of Cthulhu, Korpens klagan till Svärdets sång samt Katastrofens väktare till Mutant Elysium. Denna sistnämnda kampanj spelar vi med Mythic soloregler och när påskmiddagen ätits upp, påsksnappsen slunkit ned och mörkret lagt sig över Sveriges långa land, var det för att spela Mutant Elysium som jag och en av kusinerna kopplade upp oss.
Jag avser göra några inlägg om kampanjen i sin helhet lite längre fram, så jag kommer inte gå igenom de uppdrag vi spelade under påskhelgen utan istället prata lite (mycket) om själva spelet Mutant Elysium. Faktiskt den första recensionen här på SoK.
Påskafton 2021 tillbringades med den vackra Valeria v Rijn, den odräglige Valentino Morgonstjärna, Skrotkungen och surpuppan kapten Franckelhane.
Fria ligan har gett ut fyra boxar till Mutant, var och en fokuserar på en av de typer av spelarkaraktärer man kunde spela i ursprungsmutant:
Mutant år 0 – muterade människor
Genlab Alfa – muterade djur
Maskinarium – robotar
Elysium – icke muterade människor
Varje box innehåller allt man behöver för att börja spela, regler, världsbok, tärningar och en komplett kampanj. Vi har tidigare spelat igenom kampanjerna i Mutant år 0 och Genlab Alfa, och vi är nu bara några sessioner ifrån att slutföra ”Katastrofens väktare”, kampanjen i Elysium.
Jag får intrycket att Mutant Elysium, tillsammans med Maskinarium, hamnat lite i bakgrunden jämfört med Mutant år 0 och Genlab Alfa. Jag skulle därför här vilja slå ett slag för Mutant Elysium, på vissa sätt är det det mest innovativa av Fria ligans spel hittills. Det viktigaste att tänka på om man ska köpa Elysium är att detta inte är Mutant så som vi känner det sedan 1985. Den som vill spela postapokalyps, rota i ruiner och mucka med mutanter kommer bli besviken. Det är inte heller den högteknologiska ”vit plast-miljö” man känner igen från komplex ute i zonen. Nej, Elysium ska man närma sig mer som ett dystopiskt sci-fi spel. Det är en försluten högteknologisk stad som snabbt är på väg utför både moraliskt och teknologiskt.
Man spelar ”rättsskipare”, en sorts poliser med utökade befogenheter. De ledande familjerna sätter sina egna mål högre än stadens överlevnad och faktum är att kampanjen i boxen följer enklavens väg mot kollapsen. Jag läste en amerikansk (brittisk?) recension som varnade för att det faktum att karaktärerna inte kan rädda enklaven från undergång kan upplevas alltför dystert, men vi har inte haft några problem med det. Dels är undergångstemat en klassisk genre inom sci-fi som det är intressant att få rollspela i, dels är äventyren och spelledarpersonerna så välskrivna att vi har haft mycket roligt.
Vi spelar det på två personer med hjälp av de soloregler jag berättat om i en massa tidigare poster. I och med att vi bara är två använder vi inte det storpolitiska tjuv- och rackarspel som finns inbyggt i systemet. Varje spelare representerar en av de fyra ätter som styr staden. Spelarna väljer dolt de illdåd som deras släkt utför denna runda för att på olika sätt stärka ättens intressen. Utan att veta vilken spelare som lagt in vilket väljs ett av dessa brott till det som spelargruppen utreder under spelsessionen. Vid lämpliga tillfällen kan spelaren som ligger bakom det brott man utreder sabotera gruppens insats så att hens ätt lyckas genomföra sitt dåd. Då uppdraget är över beräknar man hur ätternas inflytande förändrats. Detta är en av de mest intressanta idéer jag sett i ett rollspel när det kommer till att väva ihop storpolitik med karaktärernas individuella äventyr, men vi har som sagt inte använt det så jag kan inte uttala mig om hur det faller ut i praktiken.
Vi har hittills spelat tolv sessioner Mutant Elysium men det finns fortfarande två saker vi inte lyckas få att fungera.
Utmaning 1 – Kontakterna
I Elysium är alla karaktärer icke-muterade människor, så i detta spel har mutationerna ersatts av att man istället har kontakter som man kan använda för att få tillgång till t ex utrustning eller extra muskler. Mekanismen är den samma som för mutationer, du väljer din karaktärs kontakter och kan aktivera dem med hjälp av poäng. Liksom mutationerna kan kontakterna aktiveras mitt under en strid. Det enda kravet är att man ska kunna kommunicera med dem. Detta känns dock mycket krystat, det borde ta tid att aktivera/få effekt av kontakten. T ex kan man anropa en kontakt som på sekunden dyker upp vid ens sida mitt under en eldstrid. Detta blir särskilt problematiskt när man exempelvis befinner sig inlåsta i en övergiven gammal del av staden, som ingen ska kunna komma in eller ut ur.
Möjlig lösning: Om jag skulle spelleda kampanjen igen skulle jag gå igenom äventyren och fundera på om jag skulle kunna lägga upp uppdragen så att utredningarna tog flera dagar att genomföra, eller att det i alla fall var tydliga tidpunkter under en och samma dag då spelarna kan prata med sina kontakter och att t ex min favoritonkel eller min betjänt sedan dyker upp på förutbestämd tid och plats och hänger med i nästa del av uppdraget.
Utmaning 2 – Pengar
Detta är egentligen inte en utmaning utan kanske mer en möjlighet som inte utnyttjas i spelet. Vi har på tolv spelsessioner aldrig hamnat i pengabrist. Vi utför våra uppdrag och den lön vi får som rättsskipare räcker mer än väl. Men då karaktärerna inte behöver pengar försvinner även en drivkraft som brukar försätta karaktärer i desperata situationer.
Möjlig lösning: I gamla Mutant hade man både mutationer och defekter, kanske skulle man kunna göra samma sak med kontakterna som ersatt mutationerna? Spelaren får välja sina kontakter men man får också ”sociala defekter” i form av att man står i skuld till någon farlig individ/att man spelar bort alla pengar man får in/att man lever över sina tillgångar för att man vill ta sig in i eller stanna kvar i societeten/att man har en älskare/älskarinna som man vill imponera på etc. Poängen är att göra pengar till en faktor och att karaktärerna försätter sig i tveksamma/desperata situationer för att lägga vantarna på pengar.
Hur fungerar det som solorollspel/spelledarlöst?
Mutant Elysium fungerar bättre solo/spelledarlöst än vad zonsektorerna gör. Det finns en historia tydligt inlagd i varje utredning, det gör det lättare att låta solosystemet frijazza utifrån denna historia istället för att utgå från mer lösryckta förslag på händelser. Den som gillade zonsektorernas öppenhet kanske tycker att detta är ett snäpp för uppstyrt, men det är ju en kampanj, så det bör finnas någon form av röd tråd. Dessutom finns det ett avsnitt där man själv kan slumpa fram de uppdrag man skickas på så sandlådemöjligheten finns också.
Huvudrollerna i fallet med kidnappningen av Valeria v Rijn och Valentino Morgonstierna
Design och illustrationer
Jag är lite tveksam till att modet gått tillbaka till stilen från sekelskiftet runt 1900 och sedan stannat där, men det ger åtminstone spelet en tydlig stil. Design och färgsättning genom hela spelet ger mig en lite instängd känsla – perfekt för ett spel i en enklav. Jag vill också särskilt berömma Reine Rosenbergs porträtt. Han lyckas få till blickar, positioner och stil som gör att jag ser levande personer framför mig. Jag ser gärna att Fria ligan fortsätter utveckla sitt format i riktningen mot kartor och de kort man får med här. Det sätter stämningen och är praktiskt att räcka över till spelarna. Däremot har vi, varken i Mutant år 0, Genlab Alfa eller Elysium någonsin behövt använda markörerna för mat/vatten/patroner/pengar etc.
Drama!
Det roligaste med Elysium är att enklaven har så mycket …drama! Bland tunga draperier begås mord och sabotage i jakten på pengar för att uppnå status eller för att hantera skulder eller på grund av avundsjuka. De fattiga slåss för att överleva, de i mitten sparkar nedåt för att ta sig uppåt och de redan rika sticker kniven i varandra. Ett roligt inslag i kampanjen är att man, kanske på grund av enklavens instängdhet, springer på samma karaktärer i flera olika utredningar vilket gör att man lär känna dem och skrattar eller suckar när man ytterligare en gång måste städa upp i det kaos som omger dem. Valeria von Rijn – Elysiums Greta Garbo – mystisk och underskön skådespelerska, societetens mittpunkt. Den stilige men ack så självupptagne programledaren Valentino Morgonstjärna. Den skandalösa, avundsjuka, skönheten Esmeralda v Rsom bytt älskare varje gång man möter henne. Samtidigt som de beter sig som figurer i en såpopera så råkar de ut för kidnappningar av underjordiska ligor, de fångas av gamla stridsrobotar, det sprängs, skjuts och blir upplopp.
Sammanfattning
Man ska spela Elysium med en förväntan om dystopisk sci-fi miljö snarare än postapokalyps. Om man gillade världen i Dishonored-spelen tror jag man kommer gilla Elysium, samtidigt är kampanjen Katastrofens väktare så välskriven att jag tycker den inte behöver jämföras med något annat, den står stadigt på egna ben. Det är ett snyggt spel och om man spelat något av spelen i Mutant-serien tidigare så är man införstådd med reglerna på nolltid. Med en grupp som känner varandra väl tror jag att falskspelandet mellan spelarna kan vara mycket roligt. Vi har haft mycket roligt med Elysium och jag rekommenderar ett köp!
Framåtblick
Varje box i Fria ligans Mutant-utgivning är konstruerad så att den kan spelas utan de andra, och skulle därför kunna vara någons första steg in i rollspelande. Jag kan inte låta bli att fundera på hur min bild av Mutant och rollspel i stort skulle blivit om min inkörsport till rollspelande varit Elysium? Mina första rollspelsminnen är att slåss mot präster och svartalfer i ett mystiskt tempel ute i granskogen (grundäventyret till Drakar och demoner 1982). Finns det 12-åringar som idag får den där första oförglömliga rollspelskicken – den man sedan letar efter i resten av livet – av att gå bakom ryggen på övriga spelare, att vänta till det perfekta ögonblicket och sedan sabotera gruppens arbete? Om det är så – hur ser då rollspelssverige ut 2030?
Det kommer ett tillfälle i varje framgångsrik influencers
liv då hen måste ställa sig frågan: ”Är jag en influencer eller är jag en
profet?” För min del kom det tillfället förra veckan, och svaret blev – ”Profet”.
När jag går på huvudstadens gator blir jag ofta stoppad av rollspelare som kommer fram till mig och oroligt frågar: ”Martin, jag är en ung rollspelare på 16 vårar – hur ska jag klä mig för att spelmötet ska bli korrekt?” (Svar: Modebloggaren) Även många av de mejl jag får är av liknande slag: ”Kära Martin, vi är en grupp rollspelare på 55+ som undrar vilka frisyrer vi bör ha för att få ut det mesta av spelet?” (Svar: Rollspelsfrisyrer). Men kläder och hår i all ära, vårt yttre är inte allt. Vi måste även tänka på vårt inre. Jag tänker här på våra matsmältningsorgan.
Nu är alltså tiden kommen till kosthållningsregler, och det
är här jag insåg att jag har blivit en profet. Ingen profet med självaktning kan
låta bli att förbjuda olika matvanor. Det känns faktiskt som att man inte är
profet på riktigt förrän man dragit några spridda förbud ur hatten, så här
kommer mina.
Byggande på ett noggrant studium av 26 olika regelböcker
från perioden 1982-2018 är mina rekommendationer till en hungrig och törstig
rollspelpublik som följer:
Du skola äta dig mätt på pizza eller kinamat.
Detta mättande mål får dock aldrig intas vid
spelbordet utan endast vid ett i förväg planerat avbrott i spelet.
Huruvida det ska bli pizza eller kinesiskt ska
bestämmas i god tid före spelmötet.
Chips och jordnötter äro orena tilltugg och ej
tillåtna vid spelbordet.
Du skola istället äta kakor
Wasabinötter, och ”trailmix” äro oväntade men ej
förbjudna tilltugg, den som viljen äta i skaparnas anda äten dock kakor
Din dryck skola vara kaffe eller té
När det gäller läsk är tecknen motstridiga men
övervägande negativa, drick på egen risk
”Åh Martin, du vet så mycket. Hur kan du veta allt så exakt?”. Frågar ni. Jo det ska jag berätta…
Det hela började med att Wineborgsbolagen vid årsmötet
fattade ett beslut att öppna ett nytt affärsområde (Games) för att slå mynt av den explosion av rollspelsintresse som
finns i landet. Men redan efter några få lama utkast (”Skalbaggshertigens
pyramid”, ”Trillingbergen”, ”I däggdjurens klor”) insåg ledningen att bolagsgruppen
saknar den fantasi som krävs för att konkurrera på spelsidan. Istället har man
beslutat sig för att satsa på att tillverka tilltugg till rollspelssessionerna.
Eftersom ingen annan i bolagsfärens researchgrupp någonsin varit nära ett
rollspel föll det på min lott att undersöka vad rollspelare äter. Som den
grundliga person jag är gick jag till källorna – vilka maträtter och drycker
nämns i våra rollspel, och vilka regler sätter spelens konstruktörer upp för
mat och dryck vid spelbordet?
I Wineborgsbolagens arkiv finns 26 rollspel uppdelade i två
grupper, en grupp från perioden 1982-1989 och en annan grupp från åren
2001-2018. Av dessa nämner sex stycken den mat och dryck som intas i anslutning
till spelbordet, övriga tjugo lämnar oss utan vägledning.
Den första fyrfältaren visar fantasy- och historiska rollspel:
Den andra fyrfältaren visar övriga genrer (SF-, postapokalyptiska-, skräck- och ”tjuv”-rollspel).
Det var ett helvete att rita upp de här fyrfältarna, och ni kan se att jag skrynklade nedre högra hörnen när jag suddade rent. Någon borde uppfinna ett datorprogram där man med KRAFT kunde PEKA ut vad man vill få fram
Hur kan då kosthållningsreglerna se ut? Första utgåvan av
Drakar och Demoner (1982) tar inte upp mat och tilltugg. Det borde den nog ha
gjort, för under dessa första mörka år av Drakar och demoners historia verkar
det inträffat en lång rad otrevliga snacks- och spill-incidenter. Vi har tyvärr
inga källor som förtäljer vad som hände, men av nästa utgåva (1984) kan vi
utläsa att perioden 1982-1984 måste varit kaotisk. Texten i Drakar och Demoner
1984 är nämligen tydlig: ”Chips, jordnötter läsk och dylikt bör hållas borta
från spelbordet.” De specificerar inte vad man får äta utan vad man inte
får äta. Det gillar vi profeter, att förbjuda saker.
Drakar och Demoner 1984 och Mutant nämner även att matpauser ska planeras i god tid. Diskussioner huruvida man ska köpa pizza eller kinesmat ska ej ta tid vid spelbordet. Denna uppmaning ligger för övrigt kvar fortfarande fem år senare i Mutant2089, så vi kan utgå ifrån att 1980-talets svenska rollspelare inte bättrade sig utan om och om igen avbröt spelet för att diskutera hämtmat. Jag minns att mitt trettonåriga jag 1984 fascinerades över att andra trettonåringar hade fickpengar nog att köpa hämtmat till speltillfällena, hemma hos oss var pizza något familjen lyxade till med på lördagen framför Razzel. Antingen hade storstadsungarna mer pengar än vad vi lantisar hade eller så skrevs det kapitlet av en vuxen som skulle uppfostra yngre spelare men inte tänkte på att de troligtvis saknade de ekonomiska resurserna att köpa hämtmat. (Just valet mellan pizza och kinamat placerar f ö spelen tydligt i 80-talet, sushi och thaimat fanns inte med i diskussionen.)
Som en ytterligare påminnelse om den oreda som verkar rått vid landets spelbord i början av 1980-talet så innehåller Mutant (1984) flera råd till spelledaren hur hen kan undvika ”kaos” vid spelbordet. Det mest iögonfallande är att föreslå att endast en av spelarna får kommunicera med SL. För att undvika att folk pratar i mun skulle spelarna utse en talesperson som samlade ihop det spelarna ville få sagt och framförde det till SL. Jag undrar om detta någonsin efterlevdes? Men som profet är jag helt för det – gruppen tiger i församlingen.
Efter den uppfostrande attityden i grundboxarna är det
intressant att notera att varken Mutant 2 eller Drakar och demoner Expert gav
oss någon vägledning i matavseende, men det kanske berodde på att dessa båda
spel förutsatte att vi redan ägde grundboxarna? Vi kan nog utgå från att
tidigare uppmaningar om snacks, läsk och kaos gällde även fram till 1986.
1987 gav Gunilla Jonsson och Michael Petersén ut ”En Garde” på eget förlag. Fria från Äventyrsspels uppfostringsambitioner presenteras här helt nya förhållningssätt till mat och dryck. En Garde är det enda av de svenska spelen i samlingen som innehåller positiva kosthållningsregler – för evig tid slår Jonsson-Petersén fast att: ”Kakor, té och läsk är alltid gott”. (Läsk? Kaosdrycken som är bannlyst från alla Äventyrsspels bord??Är den nu kosher?!?) Dessutom innehåller spelet två illustrationer av en spelgrupp ”in action”; på den ena bilden ser vi en person stå med tékanna i handen och på den andra med en kaffekanna. Budskapet att té och kaffe är godkända drycker går alltså fram även till illiterata regelkonsumenter.
Det är inte ett rollspel, men som en katt bland hermelinerna
har jag även smugit in figurspelet ”Svarta korpen” (vikingatida skärmytslingar)
i fyrfältaren. Här ser vi nämligen prov på både kosthållningsföreskrifter för
spelbordet och den kanske smalaste av alla humorgenrer – erratahumorn. I
regelboken (1987) listas, bland de 9 saker som behövs för att spela, ”kaffe och
smörgåsar”. I tilläggssetet ”I västerled” (1988) medföljde errata för
regelboken där bl.a. matföreskrifterna korrigeras: ”Istället för kaffe kan du
få dricka té. (Dock ej Earl Grey eller Darjeeling).” Ho ho. Kanske insåg
1980-talets svenska spelkonstruktörer att de aldrig skulle kunna toppa
erratahumorn i Svarta korpen, kanske man hade börjat få styr på matvanorna runt
Sveriges spelbord, men efter utgåvan av ”Cyberpunk-Mutant” (1989), som innehöll
i princip samma mathållnings- och förebygga-kaos-riktlinjer som tidigare
utgåva, så slutar de svenska rollspelskonstruktörerna oroa sig för
kosthållningen. En samlad rollspelsarkeologisk kår tolkar detta som att Sverige
lämnade ett barbariskt stadium och tog nästa steg på civilisationens trappa.
Ungefär här slutade jag även spela rollspel och det skulle gå ett dussin år
innan jag åter föll tillbaka in i spelande.
2001 flyttade jag till Stockholm. Utan vänner i en främmande stad trillade jag tillbaka in i rollspelande. Men det var en förvirrad rollspelare som bläddrade i de nya regelböckerna. Borta var de trygga kosthållningsreglerna och jag fick handla mat till speltillfällena på chans (Chili con carne som ”finger food” under spelpasset, någon borde varnat mig). Efter några år hittade jag ett första modernt spel som gav lite riktning och struktur i matfrågan. Burning Empires (2006) föreslår att man möts, äter och pratar innan man börjar spela, allt för att undvika att spelets mekanik, där SL och spelare ställs mot varandra, inte ska spåra ur: ”Snacks and drinks are useful, we prefer: tea, coffee, wasabi-peas, trailmix and bite-sized brownies”. (”Trailmix”? Vad fasen är det för något? Jag skulle kunna googla det men jag kan redan så oändligt mycket, jag låter just detta förbli ett mysterium.)
Det senaste spelet som ger oss inriktning avseende mat och dryck är Blades in the Dark (2017). Det är dock en inriktning som inte faller en rollspelsprofet i smaken, den är varken förbjudande eller specifik: ”Beverages and snacks are nice. It´s a social event after all.” Mjäkigt.
OK – vad kan man då utläsa ur denna den största genomlysning som någonsin gjorts av mattips i rollspel? För det första kan man konstatera att det i det undersökta materialet har varit vanligare att svenska rollspel tar upp frågan om tilltugg vid spelbordet än att anglosaxiska gör det (fyra svenska mot två anglosaxiska).
Man kan också notera att de svenska spel som getts ut efter 2001 inte tar upp kosthållning, medan det är först i denna senare period som de anglosaxiska tar upp frågan. Man skulle kunna se detta som ett uttryck för att de svenska spelen från 1980-talet skrevs för en yngre publik och därför försökte ge tips om allt som rörde spelbordet. Kanske finns där även ett svenskt folkhemsarv (”Socialstyrelsen rekommenderar”)? Men hur kommer det sig då att det är först efter 2001 som anglosaxiska spel börjar ta upp denna typ av rekommendationer? Ja det är här min forskning har satt fingret på något omvälvande. Håll i hättorna och kom ihåg var ni läste det först. Jag vågar efter denna genomgång, med 100% säkerhet, säga att USA infantiliserats och Sverige har mognat. Jag har här inte tid att i detalj redovisa hur jag kom fram till detta. Ni får bara tro mig, jag är profet.
Slutligen: Man kan säga mycket gott om Fria Ligans ”Svärdets sång”, de förnyade men anknöt till klassisk fantasyrollspelstradition i design och innehåll, men en sak kan inte sopas under mattan – de missade chansen att återta Sveriges tätposition när det gäller kosthållningsregler för rollspel. Inte ett ord. Jag slår vad om att just i denna stund avbryts det en avgörande slutstrid någonstans i Sverige av ”-Pizza eller kinamat?” tack vare Fria ligans miss. Jag hoppas på korrigering i en andra utgåva. Kanske i kombination med lite erratahumor.