16. Återhämtning vid bäcken Gjalls svarta vatten

Efter att utan ceremonier ha slängt lyktgubbeliken i ån håller de ett kort rådslag. Det står smärtsamt klart för alla i gruppen att de inte är i skick att fortsätta mot gravkumlet. Block har förlorat mycket blod och vandrar in och ut ur medvetande. Tilindil svävar mellan liv och död och endast Botulws noggranna omvårdnad kan säkra hans liv. De beslutar därför att stanna vid lyktgubbarnas lya. Blir vädret dåligt kan de söka skydd inuti den, annars stannar de helst utanför.

Då en rejäl brasa tänts, och Block och Tilindil bäddats ned under fällar man funnit i lyktgubbarnas lya, gör sig dvärgarna redo att fortsätta sin vandring.

-”Mäster Drego och mäster Gorin. Jag förstår att jag har er att tacka för att jag lever.” Säger Irmelin. ”Hade inte ni visat mina kollegor vägen hit hade jag nu varit huvudingrediensen i någon av lyktgubbarnas snuskiga grytor. Tack och lycka till!”

-”Vill ni inte stanna här ett slag, dela vår mat och sedan följa oss till gravkumlet? Ni är värda en del av bytet för det ni hjälpt oss med.” Säger Botulw.

-”Tack, men nej. Vi har brådskande dvärgaärenden i Järnbergen som inte kan vänta längre.” Efter ett hastigt farväl stegar dvärgarna iväg och försvinner snart bland stammarna.

Den kvällen sitter Botulw och bolmar på sin pipa och stirrar in i elden. Hans tankar är långt, långt borta. –”Gjall!” Säger han plötsligt. –”Detta måste vara bäcken Gjall, i dess tidiga lopp.” Medan elden får skuggorna att dansa över hans ansikte stämmer han fundersamt upp en gammal sång för sig själv:

Lång och svart löper Gjall

Hmm hm hm hm hmm

Någonting… hm hm hm

…till det fjärran havets svall

Natten faller. Block håller vakt, Botulw och Tilindil sover, men Irmelin vrider och vänder sig bland sina filtar. Hon kan inte sluta att oroa sig för att skälet till att dvärgarna fick så bråttom iväg var för att de skulle hinna före äventyrarna till kumlet.

15. Striden i lyktgubbarnas lya

Detta är ej dvärgarna Drego och Gorins strid, och de följer därför inte de tre äventyrarna ned i lyktgubbarnas lya. De dröjer sig dock kvar utanför och får efter efter ett tag höra de dämpade ljuden av strid. Efter vad som känns som väldigt lång tid släpar sig Block ut genom öppningen. Han sjunker stönande ned på knä. Hans muskulösa hand håller ihop ett ymnigt blödande sår i sidan. Efter honom stapplar Botulw ut, han ser inte ut att vara lika allvarligt skadad, men han är fullständigt utmattad. Sist kommer den kraftigt haltande Irmelin som drar ut den nedblodade och medvetslöse Tilindil.

–”Vad hände?” Frågar Drego och ser chockad på äventyrarna.

Block grimaserar: -”Det var kolsvart därnere, de låg i bakhåll och högg sina långa knivar i oss från dolda rum och från utgrävda nischer. Vi fick känna oss fram från rum till rum, överallt låg de i bakhåll, men en efter en fann våra klingor sina mål och nu är lyan rensad.” Han stönar igen och sätter sig ned.

Botulw sitter lutad mot en stam och ser på sitt sällskap. Han grymtar grimaserande: -”Inte framme vid graven än, men redan redo för den. Här!” Han ger Drego och Gorin fyra massamfrön:  -”Två för barbaren, två för alven.”

Lyktgubbarna låg i bakhåll med sina långa knivar

15. Striden i lyktgubbarnas lya – avigsidan

Kaos 4 (1T10=5, inget avvikande resultat). Jag drog upp det ett steg eftersom jag fick en händelse som var negativ för spelarna (reptilmän på visit). Jag vet inte om det egentligen är så Mr Pigeon tänkt sig att man ska göra, men jag gjorde så den här gången och han har inte hört av sig så jag utgår från att jag gjorde rätt.

Händelseslag: (1T100=68, ingen händelse)

Efter ett uppehåll på ett par veckor var jag redo för en ny kväll av solorollspel under en av dagarna i påskhelgen. Jag ritade upp spelplanen för lyktgubbarnas lya. Den finns inte utritad i äventyret så det här var bara något jag hittade på i stunden. Som ni ser är våra strider mer brädspeliga än ”Theater of the Mind”. Om man lyckas få till en spelplan och motståndet rätt tvingar ”brädspelet” en att fatta en massa beslut i striden, om man spelar strider solo kan det annars lätt bli mindre spännande. Jag hade inte tänkt på att äventyrarna skulle behövt facklor, så de fick gå ner utan.

Normalt sett nöjer jag mig med svart/vita spelplaner men det var påskhelg och jag hade tid att sitta och måla.
Ska scanna en bättre bild snart

I mörkret i lyan lät jag lyktgubbarna, och den reptilman som befann sig hos dem, vinna initiativet och inleda varje strid, det här var ju faktiskt deras hemmaplan. Enda undantaget var rummet med brasan samt ”båthuset”. I båda dessa rum ansåg jag att ljuset var tillräckligt för att äventyrarna skulle kunna slåss med fulla värden. Dessutom var lyan så liten att alla äventyrarna fick minus i strid. Det blev en lång strid som manövermässigt inte var intressant men som blev mer spännande genom att lyktgubbarna gav äventyrarna allvarliga skador (Tilindil låg på 0 KP och Block på 1 KP då striden var över). Det som ser ut som två gökande grå krokodiler i nedre rummet till vänster skulle vara vargpälsar på golvet. Slog 99 i ”teckna och måla”.

Solo-genomsökningsmekanism

För att hitta vilket rum som Irmelin hölls inspärrad i använde jag en mekanism som jag brukar använda för att skapa lite spänning i solo-genomsökande. Jag delar siffran 100 med antalet rum, vilket ger mig ett procentvärde som jag ska slå under/lika med för att hitta det jag söker. För att säkerställa att jag faktiskt hittar det som ska finnas på platsen adderar jag ihop värdena så att det blir större sannolikhet att jag hittar det jag söker ju fler rum jag genomsökt. Jag brukar låta detta styra istället för att det jag letar efter finns på den plats (t.ex. i det rum) som äventyret anger – när man spelar solo är oförutsägbarhet välkommet!

T. ex: Säg att jag genomsöker ett hus som har fyra rum, 100 delat med 4 rum = 25% per rum att hitta det jag söker. Sannolikheten att hitta det jag söker blir då:

Rum 1: 25%    

Rum 2: 50%

Rum 3: 75%

Rum 4: 100%

För att avgöra var lyktgubbarna och reptilmannen befann sig använde jag samma siffror, jag slog 1T100 för att se om det fanns någon i rummet, enligt procentsatsen ovan). Om det blev ”ja” så slog jag för var och en av lyktgubbarna och reptilmannen. Utifrån exemplet ovan skulle det t.ex. vara 75% att det fanns någon i det tredje rummet, om resultatet blev ”ja”, slog jag för varje lyktgubbe och reptilman som fanns kvar i livet, om jag slog lika med eller under 75% så befann sig varelsen i rummet.

14. Till lyktgubbarnas lya

Efter en kvarts vandring genom granskogen ger Drego tecken till de andra att vara tysta. Efter ytterligare någon minut håller han upp handen som tecken på att de ska stanna. Framför dem ligger en liten ås bevuxen med höga gamla granar. Träden står tätt och de första grenarna kommer mycket högt upp på stammarna. Från andra sidan den lilla åsen stiger en svag rökpelare upp. Drego smyger hukande fram till en punkt nära den lilla åsens krön. Där lägger han sig ned, kravlar över åsryggen och försvinner på andra sidan. Allt är tyst, bara någon enstaka insekt surrar irriterande och stör stillheten. Några minuter går, så kommer Drego kravlande tillbaka. Han viskar: –”Hon är där, men hon är skadad. Jag tror de lyckades lura ner henne i en av deras fällor så att hon föll och slog sig, annars skulle de nog inte rått på en krigare som hon.  Hon är i deras lya nu, bunden.” Han är tyst en sekund, så säger han: -”De håller på att värma vatten i en kittel. En människostor kittel.

Äventyrarna greppar sina vapen och smyger fram över åsen. Där ser de lyans ingång, en svart öppning mellan några stora mosstäckta stenblock. De smyger sig in.

De håller på att värma vatten i en kittel, en människostor kittel.

12. Dimman

Irmelin och Block är ivriga att lämna platsen. Under natten har stanken från de döda trollen tilltagit och när vinden emellanåt ligger på storknar de. –”Sanningen att säga hade jag ingen aning om att det skulle bli så här illa.” Säger Irmelin med en grimas. Block tittar mot de kråkor och korpar som kraxande cirklar över den andra gläntan.  -”Dessutom riskerar stanken från de båda kadavren dra till sig värre saker än flugor och kråkor.” De packar ihop sina saker medan Tilindil prövande går runt och mjukar upp sin blåslagna kropp. Botulw sitter kvar med ryggen mot ett träd, han är övertygad om att hans torso går sönder om han rör sig. Botulw är den första att reagera på att det kommer dimma glidande in. –”Konstigt, dimman brukar lätta på förmiddagen, inte öka.” Inom någon minut ligger dimman tät över gläntan. Kall och fuktig stänger den ute solen. I töcknet kan man urskilja ljuspunkter som rör sig. Botulw, väl påläst kring allt man kan tänkas möta i naturen, försöker varna de andra, men de knäckta revbenen gör att han har svårt att fylla lungorna tillräckligt för att ropa. Han säger matt: -”Följ inte efter ljusen! Det kan vara lyktgubbar, de försöker lura ut er – stanna här!” Men ingen av de andra äventyrarna hör honom. Block, Irmelin och Tilindil har alla börjat röra sig mot lyktorna, märkligt fascinerade av vilka det är som vandrar i dimman. Så bryts förtrollningen av att ett eldklot sprakande och brakande far fram över dem och in i skogen på andra sidan gläntan. Med ens släcks lyktorna och dimman drar sig tillbaka in i skogen. Tilindil och Block vänder sig mot Botulw, irriterade över att han stört dem då de just skulle få se vilka det var som bar lyktorna. Botulw sitter lutad mot trädstammen med ett spenderat trollformelark bredvid sig:  –”Lyktgubbar. De försöker få er att följa lyktorna och lura ner er i mossar och djupa kärr. Sen kommer de tillbaka och plundrar era dränkta kroppar.”

 –”Nära ögat.” Säger Tilindil. –”Var är förresten Irmelin?”

Med ett sprakande far ett eldklot över dem och bryter förtrollningen