17. Vila i vildmarken – avigsidan

Kaos 1 (1T10=9, inget avvikande resultat). Jag drog ned det till ”1” eftersom det har gått två hela veckor sen de sist var med om något riktigt otrevligt.

Händelseslag: (1T100=69, ingen händelse)

Jag lät karaktärerna återfå 1 KP per dag då de vilade. Efter att ha stoppat i sig två massamfrön var (läker 1T6 KP) så behövdes två veckor för att få både Block och Tilindil tillbaka till full vigör.

Jag bestämde att det skulle finnas ett värdefullt föremål bland lyktgubbarnas gömmor och ställde frågor tills jag fick ett svar vad det handlade om:

Är det ett vapen? (50%) 78 – Nej

Är det en rustning? (50%) 81 – Nej

Är det magiskt föremål? (50%) 14 – Ja

Är det magi som kan användas i strid? (50%) 96 – Nej! (96-00 räknar jag som extra tydliga resultat, det är alltså absolut inte ett krigiskt föremål.)

Är det helande magi? (50%) 63 – Nej

Här dök plötsligt idén om en tydarsten upp och jag körde på den. Egentligen borde jag ha slagit för att se om det var det, men jag var nöjd med idén (passar med att det ska vara ett ”fredligt” föremål) och jag ville komma vidare.

12. Dimman – avigsidan

Kaos 3 (1T10=6, inget avvikande resultat). Jag drog ned det ett steg eftersom det varit en lugn scen.

Händelseslag: (1T100=36, ingen händelse)

Efersom det var en ny dag slog jag för slumpartade möten på tabellen i äventyret, och det blev en grupp lyktgubbar. Jag slog för varje karaktär separat för att se om lyktgubbarna skulle lyckas trollbinda karaktärerna. Med tanke på att Botulw är en lärd man och har stora, (teoretiska) kunskaper om de olika varelser och väsen man kan möta så lät jag honom vara mer förberedd och svårare att trollbinda (40%) än de övriga (60%), helt godtyckligt valt av mig. Botulw var den ende som inte trollbands av lyktgubbarnas trick. Jag bestämde att han använde ett eldklot för att skrämma bort lyktgubbarna och väcka kollegorna på en gång.

Botulw har ju yrket ”lärd man” och någon fördel måste detta det sämsta av Drakar och demoners yrken ändå ge, tycker jag. Då jag slog ett av dessa slag fick jag 88 vilket innebär en händelse. Jag slog för händelsefokus (Negativt för en av huvudrollsinnehavarna), jag slog för vem det blev (Irmelin) samt för nyckelord som hjälp för att tolka vad som hänt (”Failure”+”The Intellectual”). Jag tolkar det som att hon inte lyckades skaka av sig förtrollningen (”hennes intellekt misslyckades”) medan Botulws eldklot fick Block och Tilindil att vakna till sans igen. Det är inte den enda tolkningsmöjligheten, men det är bättre att komma vidare med spelet än att hänga upp sig på tolkningen. Irmelin följer alltså lyktgubbarna ut i skogen. Man ska aldrig följa med gubbar ut i skogen.

På tal om det här med lärd man… I grundboxen från 1982 fanns yrkena Krigare, magiker, tjuv och lärd man. Lärd man måste väl ändå ha varit det i särklass minst lockande yrket för killar i tidiga tonåren som Äventyrsspel kunde hittat på? Det gav bara lärdomsfärdigheter i ett spel som, i alla fall i de publicerade äventyren, var väldigt fysiskt inriktat. När skulle man använda heraldik i Tvillingbergen? Vi började spela 1984 då vi var tolv år. Som en liten insekt som envisas med att flyga in i en varm lampa så greppade jag ju inte upplägget utan drogs direkt till att spela en lärd man. Jag hade en lärd alv som jag spelade genom de äventyr som då fanns publicerade. Folk är ibland nedlåtande mot powergamers, men inte jag. Min lilla bokmal skulle aldrig ha överlevt om inte mina spelkamrater varit tolvåriga powergamers som slagit fram varsin troll-magiker som kombinerade maximal fysisk råstyrka (”framslagen hemma men det blev max – jag lovar”) med imponerande stridsmagi. Min lärda alv hette Bullir Bowler. Kanske inte ett typiskt högalvsnamn men jag hade läst Bilbo strax innan och ville egentligen spela en hobbit. Eftersom hobbitar/halvlängdsmän inte fanns med i grundboxen så han fick bli alv. Vi var inte redo att ”tänka utanför boxen” (ho ho) ännu.