7. Första hallen – avigsidan

Kaos 1 (1T10=6, inget avvikande resultat

Händelseslag: (1T100=36, ingen händelse)

Jag väljer åter att det är 33% att de vill öppna någon av dörrarna de passerar. De, liksom första gruppen, väljer att låta första dörren på höger hand förbli oöppnad. Jag bestämde att det var 90% att de undersökte Billemos lik – det är svårt att inte kika närmare på ett stort, uppsvällt trollkadaver som spärrar ens väg. Äventyrarna instämde – jag slog under 90%. Jag slog därefter att de skulle försöka öppna den dörr bakom vilken den döde Tilindil ligger (33%). Det blev ”ja”. 

5-6. Kumlet

På tredje dagen öppnar sig skogen till en stor glänta i vars mitt de ser en cirkelrund stenplattform som inte kan vara något annat än trollkarlarnas grav. De noterar att gravens ingång ligger öppen och oskyddad, den stenplatta som täckte ingången är dragen åt sidan. –”Så de kom i alla fall så här långt, utan spår av strid. Nå låt oss gå ner! Jag går främst, sedan…” Vodomar delar in dem i den ordning de ska stiga ned i gravens mörker: Först Vodomar Stigman (med bågen redo) därefter kommer Eliana Stinga (med svärdet draget), Theosophus kommer därnäst (han bär trollformelsamlingen i ena handen och facklan i andra). Sist går den tystlåtne dvärgen Grombur (med dubbelyxan redo för hugg).

För varje trappavsats blir det mörkare, kallare och fuktigare. Så tar trappan slut och de befinner sig i en korridor.

2-4. Färden till berget

Hösten har verkligen kommit till trakten och äventyrarna känner sig inte alls lockade att lämna det varma värdshuset för att ge sig ut i höstrusket, men i blåst och mulet väder lämnar de Vindpina och kommer snart ut på vägen mot de utliggande gårdarna. Vindbyar sveper in så hårt bakifrån så att de nästan kan luta sig mot vinden. Så fortsätter marschen hela dagen. De håller god fart, för det är kallt i blåsten och de vill in i skydd av skogen innan de slår sitt första läger.                  

Efter en händelselös natt vaknar de kalla och stela. Det blåser fortfarande så mycket att de ger upp försöken att tända en brasa och värma frukost. De stoppar i sig lite bröd medan de vandrar vidare i tystnad. Efter att ha vandrat i en dryg timme stoppar plötsligt Vodomar dem. Då de är stilla hör de, trots vinden i trädtopparna, ett knarrande inifrån skogen. Då de kikar in bland de gula löven ser de, hängande från en kraftig gren på en stor ek, en kropp som sakta svänger i vinden. Det är en svartalf som hänger där. Han har bundits i fötterna och sedan hissats upp. Det hela bär tydliga spår av svartalfshänder; repet är dåligt och har tvinnats ihop av flera gamla repstumpar. Knutarna är fler än de behöver vara och uppenbarligen uppfunna i stunden. Flera pilar med svarta infettade fjädrar sticker ut ur överkroppen. Han måste ha hängt här i flera dagar för huvudet är svullet och vanställt, och fåglar och andra djur har gått ganska hårt åt kroppen. –”Vad handlar det här om?” Frågar Theosophus förskräckt. –”Intern svartalfsuppgörelse, skulle jag tro.” Säger Vodomar.  –”Han kanske inte löd order, eller så utmanade han bandets ledare, eller så stal han från de andra. En svartalfs liv är smutsigt och kort. Medan de plågade ihjäl den här, stod troligtvis de andra och skrattade. Kom, vi går vidare, att komma nära svartalfernas miserabla liv gör mig alltid beklämd!” Efter detta vandrar de mer vaksamma genom skogen, och den natten börjar de hålla vakt.

Flera pilar med svarta infettade fjädrar sticker ut ur överkroppen

2-4. Färden till berget – avigsidan

Vid förra genomspelningen mötte jag samtliga slumpartade möten som fanns. Jag skippade därför den tabellen och slog bara kaosslaget samt händelseslaget för varje dag och natt som passerade. I scen 3 inträffade en händelse: Mot en gåtas lösning: ”Vakar svartalfer över området?” – dvs ett steg mot ett ”ja” på den frågan. Jag slog nyckelorden ”Vengeance”+”Suffering” och bestämde mig för att det rörde sig om spåren av en plågsam, hämndrelaterad, intern uppgörelse och beslöt att det hade med svartalferna att göra.

Jag slog dessutom ett extra slag för att se om de fann några spår av det förra äventyrarsällskapet (75%). Jag hade emellertid tråkiga tärningar, ingenting hände.

1. Åter till Tvillingbergen – inledning

Det skymmer tidigt denna dag. Tjocka blygrå moln täcker himlen och det blåser upp rejält. Blöta, gula löv far genom luften då fyra personer bär en femte över vadstället vid Laxforsen. De fortsätter halka och kämpa sig upp längs den slippriga stigen till byn Vindpina. Strax därefter öppnas dörren till värdshuset Säckpipan och klientelet ombeds av en tunn och finnig magistudent att komma ut och beskåda vad han och hans sällskap har ”hittat”. Bland bruna vattenpölar i det fuktiga gruset ligger en död reptilman. Byborna samlas runt kroppen, de sparkar lite lätt på liket, klappar äventyrarna på axeln och berömmer dem:  –”Bra gjort!” och –”Skönt att bli av med ohyran!”

En av äventyrarna, stigmannen Vodomar, blir irriterad. Han anar att han själv en dag ska möta ett hastigt slut, och han vill inte att hans kropp ska behandlas på detta sätt: -”Det är inte för att ni ska sparka på kroppen som vi burit den hit. Se istället här! Se på det här svärdet! Det är en stäppbarbars svärd, och den här bågen, det är en alvbåge. Dessutom bar reptilmannen på en tydarsten, en genomskinlig sten som låter dig läsa alla språk, levande och döda. Varifrån har en reptilman fått sådana ting?”

En gammal man tränger sig fram: -”För en öl ska jag berätta…”

Nästa dag står äventyrarna redo utanför värdshuset. Där står Vodomar Stigman, som är gruppens ledare. Där står dvärgkrigaren Grombur och där står krigaren Eliana Stinga. Där står också den tonårige magikereleven Theosophus, med studentstruten käckt på svaj. Efter att ha grävt ned reptilmannens kropp vid eken utanför bonden Skeds gård tillbringade äventyrarna natten med att få höra om den äventyrargrupp som för några veckor sedan var här. Det svärd och den båge man nu funnit måste ha tillhört dem. Kan det vara så att de är döda? Eller göds de i något okänt lyktgubbegryt, i väntan på att ätas upp till vintern? Har de dödats av reptilmän? Pryder deras huvuden nu en påle vid porten till reptilmännens palissad, någonstans långt bortåt Tvillingbergen? Det enda anständiga att göra är att undersöka saken. Och om det skulle innebära att man på vägen råkade nosa reda på trollkarlarnas skatt så är det ju ingen som tar skada av det.

Bland bruna vattenpölar i det fuktiga gruset ligger en död reptilman

1. Åter till Tvillingbergen: Inledning – avigsidan

Med smalbenen smärtande av rapp och bollar från kvällens innebandy slår jag mig ner igen. Laxforsen nämns i äventyret, i övrigt hittade jag bara på hur det kom sig att en ny grupp skulle ge sig av mot Tvillingbergen så snart efter den förra gruppen.

Huvudroller, biroller och gåtor

Huvudrollerna är okomplicerat – där har jag de fyra nya äventyrarna:

Huvudroller

  1. Vodomar Stigman – Jägare
  2.  Grombur – dvärgkrigare
  3. Eliana Stinga – krigarinna
  4. Theosophus – magistudent i målbrottet

Biroller

Här utgår jag från den lista jag slutade förra genomspelningen med.

1-10 Swarzard och Kobbler

11-20 Flamroll och Lokfaste

21-30 Reptilmän

31-40 Lyktgubbar

41-50 Gorin och Drego (dvärgherrar ute på dvärgaärenden)

51-60 Förra äventyrargänget

61-70 Herr Dallerdings spöke

71-80 Skatten

81-90 Gudarna

91-00 Gravkumlet

Trådar

  1. Är äventyrarna döda?
  2. Är äventyrarna fångar hos reptilmännen?
  3. Är Flamroll och Lokfaste på väg tillbaka?
  4. Vakar svartalfer över kumlet?
  5. Vakar gudarna över kumlet?
  6. Finns det en bakväg till kumlet?

Jag beslutade alltså att testa en gång till med ganska många gåtor. En sak som slog mig i första genomspelningen var att ingen av trådarna kom nära att avslutas. Detta kan ha berott på att jag hade så pass många trådar att de ”Mot en gåtas lösning” som jag fick på händelsefokustabellen spreds ut mellan de olika trådarna så att ingen enskild tråd nystades upp. Om det efter denna genomspelning visar sig att trådarna inte spelar så stor roll så behöver jag ta i med hårdhandskarna och både förändra händelsefokustabellen och öka antalet slag med T100.

En ostyrig enmansteater

Dags att inleda omspelet! Grön filtduk utbredd över skrivbordet, tärningar och karaktärsblad framlagda. En tidigare oanvänd blyertspenna, inköpt på en resa till Japan 2008, ligger nyvässad bredvid och sprider cederdoft. Det låter lite tråkigt att spela om samma äventyr igen, men det har sin charm. Den här gången har jag t.ex. rum och stridsplaner färdigtecknade från förra spelningen.

Det finns vissa likheter mellan det solorollspelande jag håller på med och någon form av ostyrig enmansteater. Jag har ett manus (äventyret) som samtliga huvudpersoner och bifigurer improviserar utifrån. De följer till största delar manus men rätt vad det är så slår jag en dubblett, en oväntad händelse inträffar och så tar berättelsen en lite annorlunda väg. Det kan vara en meningslös incident, en bit bakgrundshistoria, nya platser, personer eller monstrum. Det spelar ingen roll vad som tillförs, originalmanus har utökats med anteckningar i marginalen och av improviserande rollinnehavare. Då jag hamnar i stridssituationer tecknar jag en stridsplan, då huvudrollsinnehavarna söker sig ner i fuktiga hålor och valv så tecknar jag de rum de rör sig genom. Varje gång jag spelar igenom äventyret så byggs föreställningen ut lite. Ett exempel är de pjäser jag använde för att markera de olika karaktärerna och deras fiender. När jag satte mig ner hade jag bara snott ihop några lappar med bokstäver för att skilja dem åt. Medan jag spelade igenom första gången förfinade jag spelpjäserna lite så att det tydligare framgick vilken pjäs som representerade vilken karaktär. Inför genomspelning två (den vars berättelse inleds imorgon) så målade jag mer individuella spelpjäser åt karaktärer och fiender.

Om spelpjäsernas uppkomst

Post scriptum 2: Herr Dallerdings triumf

”Att spela om eller att spela nytt? Det är frågan.”

Ända sedan Shakespeare skrev dessa dödliga rader i ett första utkast till en skiss till den skrotade enmansföreställningen ”Gimlet, prins av Danmark” har solorollspelare världen över ställt sig denna eviga fråga. Så även jag, så även jag. Jag slets mellan att låta äventyrarna dö därnere i gravkammaren och att låta utrusta en expedition som skulle ha en möjlighet att undsätta dem. Det som talade för det första alternativet var lockelsen i att få pröva ett nytt äventyr – det finns ju så många jag vill hinna spela innan jag hör Karon, svärande och gormande, gå på grund här utanför. Det som talade för det andra alternativet (som vann) var att äventyrarna inte hade hunnit igenom särskilt mycket av gravens gångar och prång då spöket gjorde slut på dem. Äventyret kan helt enkelt inte sägas vara genomspelat. Dessutom hade jag ju skissat upp spelplanen för stora delar av gravkomplexet och kunde gott använda den en gång till efter allt arbete jag lagt ned.

Så låt oss säga att spöket som avlivade mina äventyrare var den osalige anden efter den fruktansvärde rovriddaren herr Dallerding, så kallar jag denna första genomspelning för ”Tvillingbergen 1: Herr Dallerdings triumf”. Vad nästa genomspelning får för namn får vi se.

Jag kan också meddela att det kommer att följa några dagar utan uppdateringar. Liksom många andra medelålders solorollspelare förtjänar jag mitt levebröd som fotomodell, och yrket kräver nu några dagars photo shoot på rivieran. (”Hur f-n ställer vi in kamerorna Henri? Jag har aldrig sett något så vitt”.) Jag kommer kanske även att passa på att teckna lite för att illustrera den kommande omspelningen.

Post scriptum 1: Hur gick det?

Ja, hur gick det här egentligen? Fick jag den nostalgikick jag var ute efter? Njae. Jag mindes inte mycket av spelet så det fanns inte så mycket nostalgi att återvända till. Detta äventyrs enkla historia räcker heller inte riktigt till för att göra det till en verkligt minnesvärd berättelse. Det finns även en del logiska luckor man kan hänga upp sig på. Eller egentligen är det inte så mycket logiska luckor som bara konstigheter. Varför bor det t.ex. ett spöke i en sarkofag som inte innehåller någon kropp? Är det något av trollkarlarnas spöken? Troligen inte, [SPOILER] deras kroppar är begravna på annan plats i komplexet, och om avsikten vore att det var någon av trollkarlarnas osaliga ande, skulle man inte ha skrivit det i texten i så fall? Eller fångade sönerna på något sätt in ett vilt och stolt frigående spöke och satte det att vakta [SPOILER] nedgången till den riktiga gravkammaren?

Och en annan sak… varför gav egentligen mördar-sönerna sina fäder en gravplats i mellanklassen? Om de ogillade dem nog för att döda dem, varför inte bara bränna kropparna och sprida askan för vinden? Hade jag mördat min fantasyfader den mäktige trollkarlen skulle jag inte litat det minsta på att han skulle låta det passera ostraffat. Jag skulle ha vidtagit en massa magiska försäkringar och förseglingar som säkerställde att fädernas andar verkligen stannade i graven och inte försökte hämnas. Här verkar sönerna istället försökt blidka brottsoffren med fastighet och gåvor, men skulle det verkligen ha räckt? De mördade fäderna fick trots allt bara ett gravkomplex med gravgåvor som jag skulle beskriva som medelmåttiga, lutande åt det undermåliga. I ”förvaringsrummet” (som ingen av mina äventyrare kom till) finns de gåvor som sönerna skickade med fäderna på deras sista färd: Två mumifierade hästar, två dito hundar. Två mumifierade män och två mumifierade kvinnor (slavar och slavinnor). De fick även med sig 16 urnor med grödor (om de blev hungriga), två sköldar och två brynjor (om de ville slåss), två uppsättningar med allehanda verktyg (om de kanske ville bygga ett hus), två gobelänger och två tavlor föreställande de båda trollkarlarna (som de kan ha i sitt nybyggda hus) samt två flaskor vin (för en mycket måttfull inflyttningsfest i det nya huset).

Och en annan sak… jag måste nog säga att en av de saker som jag studsade mest över då jag spelade genom äventyret var att gravkomplexet bara verkar vara ca 20-25 år gammalt. Det kan hända att 20-25 år kändes som en väldigt lång tid för spelkonstruktörerna (troligtvis ungefär hela deras egen livstid vid tillfället) men för mig som var 44 då jag spelade detta känns händelser som inträffade för 20-25 år sedan inte alls särskilt fjärran. Om jag idag fick idén att länsa en bisarr familjegrav någonstans i en av landets mindre kommuner (kom igen, vi har alla tänkt tanken) så skulle jag nog välja en äldre grav än en från 1995. Jag vet inte vad man gav i gravgåvor i mitten av 90-talet, men en fingervisning kan vara att årets julklapp 1995 var CD-skivan. Jag skulle ha satsat på en grav med gåvor som har större antikvitetsvärde, åtminstone från 1988 (bakmaskinen). Nåja, äventyrets historia och text räckte inte riktigt till för mig, min fantasi har fyllt ut mycket där jag tyckte att äventyret brast, men det är ju å andra sidan så rollspel ska fungera. Äventyret är tacksamt för solospel i och med att gravkomplexet och dess invånare bara ligger och väntar på mig, det finns ingen avancerad plan jag måste förhålla mig till. Det jag saknade var framför allt stämning och minnesvärda miljöer och karaktärer.