För en munfull vatten – del 5

Efter att Råttis genom ett under undkommit döden är vi värda att koppla av med lite plundring. Vi går in i en byggnad och rotar runt uppe på andra våningen då vi hör knallarna från skottlossning eka mellan byggnaderna utanför. Vi ser tre personer retirera ut från en byggnad, skjutande mot förföljande svartklädda trashankar. Vi kan inte säga säkert men de som retirerar skulle kunna vara folket från vår ark, och de som förföljer är utan tvekan zongastar. De tre tar skydd i en annan byggnad och deras eldgivning tvingar zongastarna till reträtt. Plötsligt skakar marken till, puts faller från taket och utomhus hörs ett klagande gnissel då en gammal rostig rörledning bänds ur position och med ett brak faller till marken. Vad var det? (Jo det ska jag tala om! Jag hade gjort en handlingstabell även för varelsen under vattnet (se ovan) och vi hade denna scen slagit så att den första händelsen på tabellen inträffade.)

Vi smyger fram till byggnaden där de tre tog skydd och väser: -”Psst! Det är Vedonkar, Loranga och gänget. Skjut inte, vi kommer in!” Vi ställde frågan: ”Hör de oss?” 50% (44) = ja, och en dubblett (44) innebär att det också inträffade en händelse. Det blev ”Negativt för huvudroll” (Vedonkar), nyckelorden: ”Failure” + ”Extravagant” Jaha… vi gillade inte vart detta lutade men fortsatte med frågorna. -”Avskyr Nogga oss?” 50% (45) Ja. ”Hatas vi av Lambda?” 50% (19) Ja. ”Äcklar vi slaven Grits?” 25% (16) Ja. Kommer de anfalla oss? 33% (02) Ja!

För resterna av Vorhans expedition gjorde jag en tråd per deltagare, ingen av dem hann dock lösas ut innan äventyret var över.

Krossaren Nogga kommer ut och möter Vedonkar med utsträckt hand. …Men vilka konstiga ansiktsuttryck Loranga och kollegorna har, och varför skriker de så högt? Det blixtrar till och allt blir svart för Vedonkar.

Det som hänt är att slaven Grits har mutationen ”Mardrömmare”. Vi bestämde att Grits använde den för att få Vedonkar att se en fredlig Nogga, medan alla andra såg hur den verkliga Nogga – den stora tunga krossaren – rusade mot Vedonkar med höjt vapen och klubbade ner honom. Samtidigt skjuter Lambda ned Råttis. OK – the fight was on! Amalia lyckas sänka Nogga medan Loranga osäkrar sin handgranat och kastar den mot dörröppningen där Lambda och Grits står. Vi slog skadan individuellt för dem och Lambda kollapsade medan Grits på något oförklarligt sätt helt klarade sig undan skada från en granat som landade mellan hans fötter. Detta fick oss att bli misstänksamma. Skulle store tjocke Grits verkligen kunna klara sig på det viset? Frågan var: ”Är Grits verkligen här eller har han ”mardrömt” och lurat oss alla?” 25% att han lurat oss (vi slog 13) = Grits är egentligen inte alls slav utan en parasit, han har lurat hela arken i alla dessa år. Han ”mardrömmer” så att vi andra tror att han slavar och sliter, men i själva verket ligger han och latar sig inne vid kaminen. Givetvis höll han sig på säkert avstånd under striden, Lambda stod ensam i dörren och drabbades av granatens effekter. Med både Nogga och Lambda utslagna känner sig Grits befriad från sitt slavkontrakt och försvinner in bland ruinerna och ut ur historien.

Vi barrikaderar byggnaden, plåstrar om varandra samt förhör Nogga och Lambda. Vi får veta att resterna av Vorhan, expeditionens ledare, ligger uppe i vråkens bo.

Under natten inträffar ett nytt skalv (det tredje steget på vår händelsetabell ovan), och på morgonen kommer zongastarna för att förhandla om barnen. De förklarar för Vedonkar att det underjordiska monstret måste få människooffer, det räcker inte med maskar och småfåglar. Efter lite dividerande erbjuder vi dem Nogga mot att vi får hämta tre kubikmeter rötfritt vatten per vecka. Zongastar har dock inget begrepp om byteshandel och avslår vårt erbjudande (vi ställde frågor men slog dåligt). Vi drar oss tillbaka och överlägger. Fem minuter senare är vi vid dörren igen och erbjuder dem Nogga, Lambda och barnen – och nu erbjuds vi fri lejd. Men inget vatten. Vi tillåts dock klättra upp i vråkboet och däruppe finner vi Vorhans lik, som vi firar ner och begraver. Vi finner även de förtorkade resterna av en annan individ. I det likets kläder finner vi en dagbok – en av ledtrådarna till Eden! Besvikna över att det inte blev någon vatten-deal men intresserade av vårt dagboksfynd trampar vi tillbaka till båten och far sedan hem till arken.

Vi var nu långt inne på småtimmarna den 2 januari 2021 och vi beslöt att inte spela hemfärden.

Ok – vad tyckte jag?

Generellt sett tycker vi att äventyr blir roligare då det finns en tickande klocka som stressar och som tvingar berättelsen vidare om spelarna kör fast. Jag satte upp fyra klockor:

1. Hur zongastarna skulle agera

2. Att det var en ständigt ökande risk att skrotvråken skulle angripa oss

3. En ökande sannolikhet att vi skulle hitta de överlevande från expeditionen vi letade efter

4. Att ”monstret under vattnet” (i originalet en masksvärm) förr eller senare skulle rasera ön

Dessa inslag inspirerades av händelser och varelser som finns i texten, men originalet är inte byggt utifrån tanken om tickande klockor, och masksvärmen har inga planer på att rasera ön. Utöver detta hade Nogga, Lambda och Grits varsin tråd för Mythic-systemet.

Om jag spelar denna zonsektor en gång till kommer jag lägga lite tid på det kulvertsystem som binder samman olika delar av reningsverket. T ex skulle man kunna ha ytterligare en klocka (ett stadigt ökande riskslag à la skrotvråken) för att zongastar plötsligt anfaller upp ur kulvertens gångar. Det borde även gå att få till en nervpirrande vandring genom kulvertarna fram till zongastarnas boningar och bassängen, med en ständigt ökande chans att zongastar ligger i bakhåll eller har riggat fällor.

Och pop up-kartan då? Jo den var ju kul, men när man väl spelar ser man det som sker för sitt inre, kartan spelar inte så stor roll. Men den var kul att göra så jag kommer förr eller senare att använda idén i något annat scenario.

Nu har jag vigt fem (5) ((!)) bloggposter åt denna lilla zonsektor, jag har inte kollat Dark Net men tror att det i alla fall är internetrekord? Konstruktör Kosta Kostulas borde vara nöjd med mig.

För en munfull vatten – del 3

Pop up-kartor – ytterligare ett genidrag från SoK

Det var nu början november 2020 och jag hade en tid tyckt att vi borde vara lite mer konsekventa avseende hur vi avslutade och påbörjade scener. Det var framför allt då vi rörde oss utomhus som vi inte hade en riktig struktur för när en scen skulle avslutas och en annan inledas. Jag bestämde mig för att rita upp en detaljerad karta till zonsektorn För en munfull vatten, där det av kartan skulle framgå att ”om vi går hit ska vi inleda en ny scen”.

Inte mycket spännande med detta, men en sen kväll i mitten av november då jag satt och dummade mig vid ritbordet fick jag en idé jag ville prova. Kunde jag göra en karta som kunde fällas upp som en sån där ”pop up-bok”? Det skulle inte påverka reglerna på något sätt, jag tänkte bara att det kunde se roligare ut än en vanlig karta. I Mutant-termer kan man säga att jag nu drabbades av en övertändning. Övertygad om det geniala i pop up-idén satt jag och ritade halva natten – hur kunde all världens rollspelskonstruktörer ha missat denna lösning? …I 45 år?!?

När jag dagen efter, illa utsövd, släpade mig till jobbet var jag orolig att detta skulle visa sig vara ytterligare en av alla de idéer som jag tycker verkar fenomenal kl 03.00 men som visar sig vara mindre fenomenal när jag ser på den i dagsljus. Jag ska inte påstå att idén var fenomenal, men den visade sig i alla fall fungera. Ett par dagar senare hade jag klistrat ihop varsin pop up-karta till kusinen och mig och då Postnord gjort sitt jobb var vi på nyårsdagens kväll 2021 redo för spel…

Kartan och de zoner man rör sig mellan, varje zon en scen

Streckad linje på kartan innebär att man rör sig där skrotvråken inte kan attackera, men om karaktärerna rör sig längs en heldragen linje (korsar öppna ytor) så finns det en viss % att skrotvråken attackerar. Risken ökar för var gång, och karaktärerna vinner på att ta det försiktigt – ljud av strid väcker megafaunans intresse och ökar risken för en vråkattack.

Så här såg det ut när vi spelade – ännu en kall och dimmig dag i Halmstadzonen

De rostiga kemkloten, skorstenen med skrotvråkbo i bakgrunden
och så här såg det hela ut för min 10mm höga kusin

När vi var klara vek jag ihop A3-arket och stoppade ner det i en mapp. Det finns en del saker som behöver förfinas, men pop up-kartan kräver åtminstone inte något utrymme att tala om.

Recension av Sista motståndet

Efter att först skrivit långa inlägg om vad som hände när vi spelade Sista motståndet, så kommer här den troligtvis längsta recension som gjorts av äventyret.

Efter att ha gett ut ett antal samlingar av zonsektorer så gav Fria ligan 2019 ut det första fristående äventyret till Mutant år 0 – Sista motståndet.

Ola Larssons omslag är, som alltid, fantastiskt. Fria Ligan 2019

Äventyret är skrivet av Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmsson, för mig främst känd för att tillsammans med Orvar Säfström ha skrivit de fantastiska böckerna om Äventyrsspels historia och om Mutants historia.

Jag börjar recensionen bakifrån. Äventyret har en sak jag önskar att fler äventyr hade; ett efterord som sammanfattar författarens tankar bakom konstruktionen samt några personliga reflektioner. Anders Fagers ”The making of Spindelkonungens pyramid” i nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid är ett annat fint exempel på ett ”författarens slutord” i ett äventyr. Jag hade gärna sett det som ett naturligt inslag i äventyr och regelböcker, efterorden kommer bara att bli roligare att läsa ju mer tid som förflutit sedan de skrevs.

Trots att efterordet i Sista motståndet bara är två år gammalt finns det redan ett exempel på hur tidens gång gör det roligt att läsa. Wilhelmsson bygger en av äventyrets zonsektorer (Blitterby) på sina uppväxtmiljöer i Malmö. I efterordet berättar han att resterna av den staty man hittar på en lekplats i Blitterby är resterna av en Zlatanstaty. Ett år efter att äventyret gavs ut hann verkligheten ifatt berättelsen då arga Malmö-fans slog sönder och hackade ner verklighetens Zlatanstaty till den status Wilhelmsson beskriver i äventyret. Vi ska inte skylla allt på katastrofen.

Upplägget för äventyret är att en sliten och arg, bångstyrig och ljugande kvinna dyker upp i arken. Med sig har hon en liten brun plastic-låda som genast utövar en stor lockelse på alla. Den gamle är den ende som vet vad lådan är och han blir så upphetsad att han ”mellan bloduppstötningarna” ritar en enkel karta, pekar mot nordväst och lyckas få fram: ”Vår … räddning. Hitta … Il… Scuro …” Sen beger man sig av.

Äventyret består av tre huvudsakliga delar:

  • Blitterby – ruinerna av ett miljonprogramsområde
  • Ekemörk – de översvämmade resterna av ett litet samhälle djupt inne i storskogen
  • Kråkbäcks sjukhus – äventyrets komplex

Äventyret är upplagt så att Blitterby leder till Ekemörk som i sin tur leder till Kråkbäcks sjukhus. Blitterby och Ekemörk påminner mycket om zonsektorer i sitt upplägg, de kommer komplett med ett antal nyckelpersoner och ett maktspel mellan olika grupper på platsen. Kråkbäck skiljer sig lite från de andra. I sjukhusets kulvertar finns inte grupper att alliera sig med eller att kämpa mot, här utforskar man ruiner från den gamla tiden. Dessa tre delar knyts samman av en bakgrundshistoria som löper genom äventyret – jakten på ”Il Scuro”. Jag går inte in mer än så på berättelsen så att jag inte avslöjar för mycket för eventuella spelare.

Hur gick det?

Jag ska inte påstå att vi upplevde äventyret till fullo. Trots författarens tydliga uppmaning: ”Slösa inte bort relationen med folket i [Blitterby] och djuren i Ekemörk.” så gjorde vi just det. Vi tassade tyst och försiktigt runt längs utkanten av Blitterby och undkom nästan helt dess invånare. I Ekemörk kom vi visserligen i kontakt med en av områdets grupperingar (råttorna i Gräveborg) men även där var vi osedvanligt målinriktade och gav oss inte in i Ekemörks politik. Vi missade alltså en hel del av det författaren tänkt att vi skulle ägna tid åt, men genom att vara så osedvanligt målinriktade lyckades vi för en gångs skull ta oss genom ett helt äventyr utan att glömma bort vårt mål. Våra karaktärer har annars ofta ett lätt dement drag eftersom vi spelare mellan sessionerna glömmer namnen på spelledarpersoner, varför vi tagit oss till en viss plats och vad vi ska göra där. -”Är hon min fru?”

Beröm

Jag tycker äventyret är välskrivet, genomarbetat och tydligt, det hänvisas inte till saker som inte finns med och det finns (fina) kartor för de delar som behöver det. Dessutom får man, som alltid med Fria Ligan, en snyggt formgiven produkt. Ola Larssons omslag är fantastiskt, kartorna av Tobias Tranell är mycket fina och tydliga (möjligtvis hade jag önskat att samhällena sett mer raserade ut) och Reine Rosenberg håller stilen.

Utmaning 1 – Infodump

Det finns en sak jag brottades lite med – bakgrundshistorien. Äventyret har en 3-4 sidor lång och detaljerad bakgrundshistoria där författarens entusiasm för veterandatorer tydligt framgår. Jag har inga invändningar mot bakgrundshistorien i sig, men som spelare får man mycket lite information om bakgrunden innan allt kommer i en enda klump i äventyrets slutscen. Även om detta blir en sorts belöning så tyckte jag att det blev väl mycket uppläsning på en gång.

Möjlig lösning: Den första lösningen föreslår författaren själv – att göra uppläsningen mer stämningsfull. I äventyret berättas bakgrundshistorien av en skruttig gammal dator och Wilhelmsson föreslår att SL läser in texten i en röstmodulator och låter spelarna lyssna på den uppläst med ”datorröst” (extra plus för att förslaget kommer med länk till webbplats med gratis röstmodulator). Vi gjorde inte så när vi spelade, vilket var synd. Jag tror att belöningskänslan av att ha nått äventyrets slutpunkt nere i sjukhusets mörka källare skulle blivit mycket större om vi släckt alla lampor och bara haft ett levande ljus och en blålysande skärm som belysning. Att i den miljön lyssna på en datorröst som berättar hela historien om Il Scuro skulle varit ett minnesvärt sätt att avsluta äventyret.

En annan lösning skulle vara att SL noga läser bakgrundshistorien, tänker till kring hur man kan avslöja den i tre steg, ett för varje kapitel (Blitterby, Ekemörk samt Kråkbäcks sjukhus). Kanske skulle man kunna hitta dokument eller datorer och ha kortare ”datorröst-sessioner” efter vart och ett av kapitlen?

Utmaning 2 – Äventyrets upplägg

Sista motståndet är en resa genom tre platser som var och en har sina hot och aktörer, men det finns inga kopplingar mellan platserna, och de som bor på platserna har inte heller några kopplingar till bakgrundshistorien. Jag hade föredragit om det funnits en närmare koppling mellan bakgrundshistorien, platserna och det man gör där. Det har till viss del att göra med att Mutant år 0 är episodiskt uppbyggt kring zonsektorer, men det är inte riktigt det jag tänker på här. Man kan t ex hävda att Mos Mosel också var en zonsektor, men om äventyrarna redde ut vad som pågick i byn så hade man avslöjat själva kärnan i äventyret, och trådarna som band samman vad som hände i Mos Mosel till komplexet i närheten var tydliga. Jag tycker att i Mos Mosel var bakgrundshistorien och det äventyrarna gjorde i äventyret en enhet, i Sista motståndet är det två olika saker. Man genomsöker och interagerar i två zonsektorerna och ett komplex för att sen får veta vad äventyret handlar om. Men detta är alltså hur jag föredrar äventyrsupplägg. Wilhelmsson skriver tydligt att det han var ute efter var att konstruera ett äventyr där resan är viktigare än målet, och mina invändningar ovan kommer av att jag vill få ihop resan med målet, så jag kan inte gärna kritisera Wilhelmsson för att han uppnår det han är ute efter.

Ska jag köpa?

På prislappen på baksidan av mitt äventyr står det 159 kronor. För det fick jag och kusinen åtskilliga spelkvällar, och som säkert framgick av de föregående inläggen om vårt spel så hade vi kul. Dessutom är detta det enda fristående äventyret till Mutant år 0, och med tanke på hur många olika rollspel Fria Ligan numera bollar med parallellt är det nog rimligt att tänka sig att detta blir det enda äventyret till Mutant år 0 – så även ur ett samlarperspektiv kan det var värt att köpa.

Alltså: Köp!

Sista motståndet – sjukhuset

Vi hade nu spelat de första två delarna av Sista motståndet och våra karaktärer var tillbaka på Arken innan vi skulle ge oss på äventyrets tredje och sista del – ”Kråkbäcks sjukhus”. Vi inledde sessionen med att slå för händelser i Arken. Big mistake! Det visade sig att arken drabbats av blödarfeber!

För att få ihop detta med vår berättelse vred vi klockan tillbaka och lade till en scen där vi, i båten på väg tillbaka till arken, mötte en fullastad expedition på väg åt andra hållet. De ropade att ”zonska blödarn”, en blödarfeber, utbrutit på arken och att de var på väg för att leta motmedel i ruinerna av det ”Lazar 1” som den gamle påstod ska ha funnits en dagsfärd österut.

Vi går iland och avrapporterar (på säkert avstånd) för arkens ledning. Dagboken och kartan vi fann i Il Scuros hus diskuteras och Vedonkar berättar att han känner till den plats ligger som pekas ut på kartan. (Vi lät äventyrets ”Kråkbäcks sjukhus” bli resterna av Halmstads lasarett.) Efter att ha distansarbetat lite med Arkens projekt ger vi oss ut igen.

En dagsfärd senare letade vi efter en ingång vid sjukhusets ruiner och då slog vi några dubbletter. Händelserna som inföll var att vi fann liket av Holger, en medlem i den expedition som sändes att finna medicin, samt ”positivt för biroll” (Vedonkar). Vi ställde frågor till systemet och det visade sig att när Vedonkar säger några ord över den döde Holger så imponeras vi övriga så mycket av Vedonkars vana att hantera svåra situationer att han blir gruppens oomstridde ledare. Detta utnyttjar han genast: -”Holger skulle velat att det var gruppens oomstridde ledare som tog hand om hans kikare.”

Väl nere i kulvertarna trampar Loranga på några maskar och omsluts strax av en slingrande, köttätande masksvärm. Fyra av våra sex facklor offras för att bränna fram en öppning i den krälande kokongen som han kan fly genom.

Loranga undslipper masksvärmens fasor

Nere i sjukhusets gångar hittar vi förtorkade lik och obegriplig forntidsutrustning. Vi hittar även en dörr vi inte får upp. Bakom dörren har de överlevande från arkens expedition barrikaderat sig sedan deras ledare Yolanda blivit dödad av ett monstrum. Det spelar ingen roll att de känt oss i åratal – de vägrar komma ut. Vi suckar och genomsöker istället sjukhuset och finner medicin som vi tror ska hjälpa mot blödarfebern.

Det finns en slutscen för Sista motståndet som jag inte kommer att avslöja här. Vi kan nöja oss med att konstatera att vår expedition lämnar scenen vid liv, kånkande på fornprylar. På vägen ut knackar vi återigen på dörren där expeditionen barrikaderat sig. Vi förklarar att hotet nu är ur världen, de litar på oss och kommer ut – precis lagom till att en mekanisk varelse går till attack. Medan vi är upptagna med den passar dessutom en ruinspindel på att norpa den minsta av deltagarna i den andra expeditionen. Så sätter den mekaniska varelsen ett strålskott i magen på Agnus och vi inser att det är dags att tänka på reträtten. De båda överlevarna ur den första expeditionen flyr skrikande mot utgången. Fixaren Orkla är först ut …ut till masksvärmen som ivrigt omsluter och slukar henne medan vi andra springer förbi och upp till ytan.

Efter att försiktigt smugit oss tillbaka genom zonsektorerna tar vi oss hem till Arken. Vi tas emot av en sjuk och försvagad befolkning men tack vare medicinen stoppas blödarfebern.

Boss Desmondos fall

Tillbaka i arken får vi även höra att boss Desmondo dött. Då vi spelade kapitlet med sjukhuset slog vi ovanligt många dubbletter och det inträffade därmed många händelser som påverkade de trådar vi etablerat, bl a försvagades stegvis bossen Desmondos ställning.

  1. Försöker Desmondo ta över Arken?
Vi fick flera gånger händelsen: ”Bort från en tråds lösning”, två av gångerna gällde det tråden om Desmondos planer (2 och 3 ovan)

Då vi nådde trådens slut ställde vi ett antal frågor till systemet för att klargöra vad som fick Desmondo att ge upp sin livslånga diktatordröm. Det ena ledde till det andra och det visade sig att tråden avslutades med att Desmondo tagits av daga. En kylig morgon påträffas hans kropp bakom ett skjul. Missnöjet med hans mobbarmetoder hade vuxit inom hans egen grupp tills någon dräpte honom.

Soloregel – den andra expeditionen

Då vi slagit fram att arken drabbats av blödarfeber och skickat en expedition efter medicin lade vi till en ny tråd: ”Hittar vi Arkens expedition?” Men trots många dubbletter fick vi aldrig någon händelse som påverkade denna tråd. För att expeditionen inte bara skulle försvinna spårlöst ur vår historia lade vi därför in den i en slumptabell som vi tog fram för utforskandet av sjukhuset. Varje gång vi öppnade en dörr eller svängde runt ett hörn i kulverten slog vi 1T100 (det var så vi stötte på expeditionen).

1-15 Ruinspindel

16-30 Masksvärm

31-45 En av de forntida mekaniska varelserna

46-60 Den andra expeditionen

61-00 Kusten klar

Avslut

Så där ja! Med denna spelsession var vi klara med Sista motståndet. Vi hade nu hittat formerna för att spela online och lärt oss reglerna för Mutant år 0. Vi hade lärt känna våra karaktärer och vår ark, och vi beslöt oss därför att fortsätta vårt Mutantspelande. En kort recension av Sista motståndet följer i nästa inlägg, därefter fortsätter jag med…

Påskspel: Oraklet i silverägget

Rollspel i Coronans tid

Så här i coronatider kan vi inte ha den vanliga påskträffen i stugan på västkusten, istället sågs jag och en av kusinerna online. Eftersom vi denna gång bara var två bestämde vi att vi skulle köra med Mythic GME:s soloregler, precis som när vi spelade Den stora ballongstölden. Detta spelades på påskafton så vad vore mer tematiskt än att spela Oraklet i silverägget? Zonsektorn finns i Zonkompendium 2: I reptilfolkets spår, det med det läckraste av alla Mutant-omslag!

Påsken 2020 blev ovanlig. Vi fick äta våra respektive påskmiddagar i isolering, men ett virus stoppar inte en svensk rollspelare! När mörkret föll satte vi oss att spela Mutant år 0 online.

Mutant år 0 – solo

När jag 2014 såg Mutant år 0:s upplägg med zonsektorer så tänkte jag att detta skulle kunna lämpa sig väl för solorollspel. Till skillnad från ett klassiskt äventyr så är äventyrsplatsen väldigt överskådlig, det finns inte någon risk att jag som solorollspelare gör saker som ställer till det längre fram i äventyret. Zonsektorn ger aktörer, plats och några möjliga förvecklingar. Påskhelgens spel var andra gången jag använt soloregler för att spela en zonsektor. Tyvärr känns det som att det är något som saknas. Det är som om spelarna kliver in i en plats som ”står stilla”. Jag tror Fria ligan avsiktligt håller en mycket mjuk hand över vad som kan hända i zonen, de vill inte tvinga in spelarna på någon förutbestämd bana. Personligen tycker jag dock upplägget skulle vinna på tydligare mål för spelarna och tydligare spänningar inom zonsektorn. Ur ett solospelarperspektiv är det tacksamt då det finns en tydlig berättelse med början och slut som man sen kan låta solosystemet ”frijazza” utifrån. Som solospelare (ingen SL har förberett spelet) funkar zonsektorerna förvånansvärt nog mindre bra än vad enkla gammaldags äventyr gör.

Mutant år 0 har en ytterligare utmaning för vårt solospelande och det är att spelmekanismen bygger på sexsidiga tärningar medan vår solomekanism bygger på att det rullas T100. Detta kan ha bidragit till att det hände lite mindre i vårt solospel än normalt. Det sagt så gillar jag Fria ligans ”Year Zero Engine”, jag gillar att plocka fram tärningar med tre olika färger, spänningen i att pressa slagen och att man läser av framgång/misslyckande och utrustning som går sönder ur en enda tärningsrullning.

Oraklet i silverägget

Nåja – tillbaka till Oraklet i silverägget. Jag gillar miljön och upplägget för zonsektorn: I ett träsk i zonen skjuter en stor silverglänsande kon upp ur sumpmarken. Skjul och spångar leder fram till ”ägget”. Hit kommer folk från hela zonen för att lämna gåvor i utbyte mot spådomar. I ”ägget” sitter oraklet Zakarya. Han är den ende överlevande av raketens (”äggets”) besättning, men också psykopat och mördare.

Reine Rosenbergs karta över zonsektorn sätter stämningen bra:

Reine Rosenbergs karta från Zonkompendium 2 (Fria ligan, 2014)

Oraklet i silverägget skulle kunna vara en grådaskig polsk/rysk science fiction-film från 1978. Regissören (Strumatskij) ställer dystert det sjunkande tekniktroende sovjetblocket mot naturens nötande kraft och människans skröplighet. Filmen förbjuds i östblocket men röner viss uppmärksamhet bland cineaster i väst. Under Dusseldorfs filmfestival 1979 hoppar Strumatskij av, men han filmar aldrig igen. I februari 1981 fiskar man upp hans kropp ur Genevesjön.

Äventyret

Våra huvudpersoner, en zonstrykare och en skrotskalle, letar efter en person som försvunnit från arken. Redan i första scenen, då de överblickade platsen, gav oss solosystemet lite överraskningar. Vi såg bårbärare föra in en svårt skadad person i lägret framför silverägget. Vi kände igen den skadade – den person vi letade efter. Dessutom avslöjade solosystemet att skälet till att vi letade efter henne var att min karaktär (skrotskallen) hade lurat ut henne på ett uppdrag hon inte var redo för. Ett visst mått av skuldkänslor var på sin plats och vi gick ner till platsen framför raketen. Där ser Greglas och hans äggväktare till att audienserna hos oraklet sker ordnat, samt samlar ihop offergåvorna. Zonstrykaren övertygade telepatiskt Greglas om att den skadade kvinnan skulle få förtur till oraklet. Därefter lyckades skrotskallen manipulera Greglas till att ge oss audiensen direkt efter. I väntan på vår tur vandrade vi runt lite bland skjulen och tälten. (Det var framför allt i denna del av spelet som jag gärna skulle vilja ha haft lite mer spänning/mysterier att blanda in i spelet.)

Det blev vår tur och vi släpptes in i ägget. I ett litet rum fyllt av blinkande och blippande fornteknologi sitter oraklet, en skäggig och vildhårig man som ömsom mumlar, ömsom skriker. Han blir varse oss och ber oss andas ”fornluft” för att se sanningen.

Ett kort avbrott i berättelsen: Vi har de senaste månaderna fått lära oss att svenskens tillit till myndigheternas och sjukvårdens information är värd mer än våra statsfinanser. Kusinen var ett föredömligt exempel på detta då han helhjärtat köpte oraklets förslag. Men jag måste säga att det oroar mig lite. Vi bjuds in till en galen farbror ute i ett träsk och han erbjuder oss något att inhalera – och min kusin kastar sig över erbjudandet? (”Vi har inget val Martin! Inget val!”)

Nå, vi slog för det och det visade sig att även våra karaktärer accepterade behandlingen. Puff-puff – Zonstrykaren tuppade av och skrotskallen började yra. När skrotskallen kom till sans igen var rummet tomt, Han gick in i rummet bredvid och fann oraklet som just skulle inleda ett ritualmord på zonstrykaren. En syrgastub mot bakhuvudet blev oraklets bane. Zonstrykaren väcks och efter ytterligare genomsökning hittar de den skadade flickan från arken. Oraklets kropp dumpas i sjön, äts upp av en tjärnmal och sedan simmar de tre mutanterna, i skydd av nattmörkret, bort från ”ägget” och bort från den här historien.

Vad tyckte vi?

Nja, sisådär. Det blev lite rakt och lite platt. Jag är helt övertygad om att vi skulle kunnat få ut mer ur denna zonsektor. Vi hade tagit fram trådar för händelser som skulle kunnat föra berättelsen i olika riktningar men vi fick aldrig använda dem. Att vi inte slog särskilt många T100-slag påverkade antalet slumpartade händelser och därmed att berättelsen inte tog så många oväntade vändningar (se en förklaring av det system vi använder för solorollspel här och om ”trådar” här).

De två trådar vi hade (och som aldrig kom in i spelet var):

  • Ser vi Zakarya dumpa en död kropp i vattnet?
  • Tappar vi våra köbrickor?

Förslag för de som vill spela Oraklet i silverägget

När jag väl spelat ett äventyr är det alltid lättare att se saker som jag borde lagt till från början. Om jag skulle spela denna zonsektor igen skulle jag ha lagt till ett par saker:

  1. Drivkraft och tidspress: Spelarna behöver en rejäl drivkraft att engagera sig i situationen. Exempelvis att deras uppdrag från arken är att få svar på en pressande och avgörande fråga eller att oraklet har läkande egenskaper (hans MedBot) och en vän till spelarna/en av spelarna måste få vård. Jag skulle sätta det som en tickande klocka, de måste få svar/vård inom ett par dagar.
  2. Tiden i byn/tältlägret: Spänningar mellan äggväktarna och besökarna. Greglas och äggväktarna berikar sig på gåvorna från de som kommer för att träffa oraklet. De lever bekvämt i sina skjul medan besökarna får bo i sina blöta och kalla tält. Man kan spela ut grupperna mot varandra och, om det blir bråk, smyga in till oraklet oupptäckta.
  3. Inne i Silverägget: Om jag spelar detta igen kommer jag låta raketens inre vara mer som ett komplex. Spelarna skulle få jaga Zakarya där inne, han kan stänga dörrar med röstkommando, stänga dem inne och försvåra för dem innan de får tag på honom.

Slutligen: Det kommer att följa mer Mutant år 0 här på SoK de kommande veckorna. Under sommaren solospelade jag en annan zonsektor ur zonkompendium 2…