Skottet från världsträdet

Av Anders Fager och Tomas Arfert

Spelarens information: Det är julafton 2014. Vi befinner oss i en gul villa i ett litet samhälle på halländska landsbygden. Vi är i det största rummet i huset, men det känns ändå trångt. En väldigt stor hund och tretton människor mellan 5 och 67 år leker och pratar i det varma rummet.

En person sticker ut, han pratar inte med någon. Det är en medelålders man som tycks ha stängt ute sin omgivning. Ignorerande barnen som försöker få med honom i legobyggande bläddrar han uppslukad i ett röd-brunt häfte vars omslag pryds av texten: ”Spindelkonungens pyramid”. 

Spelledarens information: Det får stanna här, mellan mig och er – bloggens båda läsare – men den man som ni just iakttagit ignorera två små barn på självaste julafton, den mannen var jag. Mitt namn är Martin. Jag är rollspelare.

 Som varje sann solospelare brukar jag köpa julklappar till mig själv. Julen 2014 hade jag köpt nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid. Denna version är utgiven av Tomas Arferts Saga Games till deras rollspel ”Fantasy!”. Spindelkonungens pyramid (originalet) var det första äventyr som jag köpte, någon gång i februari-mars 1984, så nostalgitrycket var högt. Förutom en uppfräschad version av originaläventyret så innehåller nyutgåvan ett antal nya småäventyr och information om länderna runtom pyramiden. Särskilt den geografiska informationen intresserade mig. Ända sedan jag köpte Drakar och Demoner (82-års utgåva), där de båda länderna Gwarch och Detwach omnämndes i grundäventyret, har jag undrat över hur de förhöll sig till varandra. Informationen som nu kom mig till godo ställde en del av mina uppfattningar på huvudet. Jag hade inte alls föreställt mig att de var ökenländer, men så kan det vara. En intressant och trevlig text i boken är författaren Anders Fagers minnen från hur det gick till när han 1981 skrev Spindelkonungens pyramid. På det stora hela var jag mycket nöjd med min julklapp, men familjen hann ifatt mig, jag kunde inte ignorera social samvaro varken på julaftonskvällen eller på juldagen, men min tid kom. Medan den svarta halländska annandagsnatten bjöd på blåst och regn befann sig mina tankar långt borta i ökenstaden Cerand. Ni förstår, i fjärran Faar har en djärv stöld begåtts och tjuvarna har flytt ut i den stekande öknen med ett heligt byte…

Jag har tidigare återgivit hur det gick till då jag och en av kusinerna spelade oss genom Den stora ballongstölden från samma bok, och om någon vill läsa mer om staden Cerand, den omgivande Tooraöknen och dess invånare så klicka på länken.

Förlåt? Jag hörde inte frågan… Hur jag grep mig an äventyret? …Jo, äventyret med Rösten från forntiden slutade ju tyvärr i moll. Trots Botulws försök att visa på det lustiga i situationen då de gick miste om skatten så valde den allvarstyngde Vodomar att lämna gruppen. Det är därför en ny konstellation äventyrare som några månader senare delar ut lappar i ökenstaden Cerand: ”Äventyrarsällskapet Svärd och höga hattar tar sig an allehanda farliga och lönsamma uppdrag. Ni finner oss varje afton vid solnedgången i Van Halechs vintält”. Sällskapet är, förutom Botulw och hans trogne trätobroder Theosophus, tre nya bekantskaper: Barbaren Korgaz-utan-fruktan, hyrsvärdet Wulm Tvehand och magikern Apothea.

Jag hade egentligen bara tänkt provspela lite med det här äventyret, värma upp, huvudnumret var ju Spindelkonungens pyramid. Därför skrev jag att Botulw & Co redan varit där, men det här äventyret tog längre tid än planerat och Botulw har än idag inte besökt pyramiden.

Nästa gång – äventyret tar sin början

Folket vs Fager

eller

Linda och Valentin och den stora ballongstölden

Under de senaste fem åren är det få frågor som väckt så mycket intresse hos svenska folket som debatten kring huruvida inspirationen bakom äventyret Den stora ballongstölden hämtades från Linda och Valentin eller om den kan ses som ett bevis på gudomlig inspiration, ett gudsbevis.

Den stora ballongstölden gavs ut till Tomas Arferts Fantasy! 2014. Upphovsmännen till äventyret är David Jansén (som jag inte vet något om) och författaren Anders Fager, född 1964.

Min äldste kusin är född 1965 och sålunda befann han sig i (mer eller mindre) samma populärkulturella miljö som Anders Fager. Sjuttiotalet var en guldålder för alla som gillade serier, det har aldrig före eller efter det decenniet givits ut så många olika serietidningar i Sverige, och även utgivningen av seriealbum var väldigt omfattande. En uppsättning seriealbum som min 1965-kusin introducerade mig till, och som sedan satte sin prägel på hela min uppväxt, var Jean-Claude Mézières och Pierre Christins Linda och Valentins äventyr. Det första albumet som kom ut på svenska var Stjärnlös värld. (Carlsen if, 1975). Jag introducerades till det några år senare när jag var kanske 8-9 år, och jag hade aldrig sett något liknande:

Detta är utgåvan från 1975. För några år sedan gjorde Cobolt förlag en kulturgärning och gav ut samtliga album i nyöversättning – köp dem!

– Som alltid ett nöje att höra er stämma herr Martin, men får jag be er komma till saken, försvarsadvokaten håller på att somna.

– Självklart, ers nåd. Jag ber rätten att betrakta omslaget ovan, vad jag här valt att kalla…

Exhibit A

Då jag läser äventyret Den stora ballongstölden kan jag inte låta bli att undra om även Anders Fager har varma minnen av Stjärnlös värld? Äventyret utspelar sig i karavanstaden Cerand, i kanten av den stoora Tooraöknen. Färdmedlet i denna öken är ”ökenlurven”, en sorts jättelik, långhårig varelse som öknens klaner tämjt. Den är ”ett enormt mellanting mellan en mullvad och en säl som sakta bökar sig fram över sand och sten”. På ryggen till de största exemplaren kan hela familjer bo i sina hus. Se nu på omslaget ovan. Djuret på omslaget är visserligen inte hårigt, men kanske var det ändå här, hos ett krypande jättedjur med hus på ryggen, som Anders Fager hämtade inspiration till ökenklanernas färdmedel?

Objection!

Overruled!

Exhibit B

Äventyret handlar om att man ska försöka ta kontroll över, och stjäla, ett luftskepp tillhörande staden Detwach. Skeppet (”Hertig Slagfalk”) har av okänd anledning ”ankrat” ovanför Cerand och ser ut så här:

Peter Bergtings illustration av ”Hertig Slagfalk”, (Saga Games 2014)

Seriealbumet Stjärnlös värld handlar om en världsförstörande konflikt mellan en stad styrd av män (där kvinnorna är soldater) och en stad styrd av kvinnor (där männen är soldater). Vi lämnar raskt det identitetspolitiska minfältet för att istället fokusera på några andra vapensystem. Vi finner då att kriget mellan städerna utkämpas i form av stora ”luftslag” mellan städernas flottor av luftskepp:

Mézières illustration av luftskepp är något mer barockinfluerad än Bergtings

Objection!

Overruled!

Nå enorma krälande djur med bostadshus på ryggen och luftskepp i all ära, jag har ett tredje indicium på att Fager inspirerats av Stjärnlös värld. I Den stora ballongstölden kommer man (SPOILERVARNING) ombord på Hertig Slagfalk upptäcka att Detwachs flotta angriper sina fiender med biologiska vapen …med ormar! Jag ber er rikta blickarna mot…

Exhibit C

Stjärnlös värld, Cobolt förlags nyöversättning (2014)

”Applicerandet” av ormarna skiljer sig åt mellan äventyret och seriealbumet. Där staden Detwach låter sina luftskepp terrorbomba intet ont anande samhällen med krukor och glaskärl fulla med ormar, tycks Valsennars kvinnliga krigare använda ormarna som en sorts närstridsvapen. Jag ber er ur denna synvinkel särskilt iaktta kvinnan i högra halvan av bilden, hon som tömmer en orm ur någon sorts stridsklarinett.

För att summera: Vi finner i Den stora ballongstölden stridsluftskepp och krypande jättevarelser på vars ryggar klanerna bygger sina hus. Vi finner dessutom ormar använda som vapen. Dessa tre idéer återfinns även i albumet Stjärnlös värld. Jag anser det därmed stå över allt tvivel att Anders Fager i sin ungdom inspirerats av detta seriealbum, en inspiration som kom i dagen då han och David Jansén skrev Den stora ballongstölden. Peter Bergting tycks dock ej ha inspirerats av denna källa, hans illustrationer till äventyret har en annan look. Jag yrkar därför på att Fager och Jansén döms till att producera ytterligare äventyr till rollspel, medan Bergting går fri och kan fortsätta i seriebranschen.

– Ah, herr Martin. En mästerlig framställan. Som domare kan jag bara konstatera att det blir 3-0 till dig.

Objection!

Out of time! Och låt mig även å rättens vägnar säga att ni är mycket stilig idag herr Martin.

Tack, men poängen med detta inlägg har inte varit att förringa fantasin och idéerna bakom Den stora ballongstölden. Man lär inte få samma upplevelse om man läser Stjärnlös värld först som vuxen, men de tankar som väcktes hos mig då jag som 8-9-åring läste albumet sitter fortfarande kvar – och jag har inget alls emot att se idéer från albumet omsättas till något jag kan spela.

– Herr Martin. Så talar bara en stor människa! Vi ser alla fram emot att läsa krönikan – och avigsidan! – från när ni spelade er genom Den stora ballongstölden.

***

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.