Kort paus och några tankar

Att äventyrarna kom tillbaka till Faltrax var så långt som jag kom i renskrivningen av mina anteckningar, därefter började jag ett nytt jobb och fick mindre fritid. Rösten från forntiden kommer härifrån därför att kännetecknas av den snabbskrivande, tangentbordstrummande, fingertoppsfräsande stil som gjort SoK till ett namn på allas läppar.

Men först några tankar.

Trådar

Jag hade gjort en lista för huvud- och biroller men missat att göra trådar. Att komma ihåg en sak av två är ett bra resultat för mig, så självbelåtet visslande hängav jag mig åt att göra ännu bättre ifrån mig vid andra försöket:

  1. Kräver Krooders besättning omedelbar hämnd?
  2. Får vi veta vad som hände med Elianas och Krooders kroppar?
  3. Kommer Migrouns och Londuines kärlek bli känd?
Detta var sista rycket i perioden av mycket fritid och jag använde den väl – ett särskilt kort för tråden om Migrouns och Londuines affär. Denna kärlekshistoria finns med i äventyret och är inget jag själv lade till.

Hur jag lärde mig leva med Kaos

Solorollspelet sker i scener. Jag bestämmer mig för vad scenen ska handla om och sedan rullar jag en T10 och jämför med ”Kaosvärdet”, en siffra som rör sig mellan 1 och 9. Om jag slår under kaosvärdet blir scenen annorlunda än jag tänkt mig. Om jag slår under och tärningens resultat är ojämnt blir scenen ”modifierad” (i princip den scen som jag tänkt men något är annorlunda), om tärningens resultat är en jämn siffra tränger sig en annan scen före den tänkta, en ”interruptusscen”. Kaosvärdet ökar med +1 varje scen då det går karaktärerna emot och minskar varje gång det gått deras väg, eller allt bara varit lugnt. När man går runt som jag gjorde på slottet så ökar kaosvärdet snabbt eftersom det det i nästan varje rum finns någon individ, vilket leder till strid eller flykt, vilka båda höjer kaosvärdet. Det kan ibland kännas som att allt spårar ur då allt färre scener blir som man tänkt/ som det står i äventyret. Men efter att ha spelat Falkön började jag tycka att det var bra. Det blev ett sätt att få komplexets invånare att reagera på äventyrarnas närvaro. Om larmet gått eller man lämnat ett spår av kroppar från ytterdörren och inåt är det bra att man får en modifierad scen där rummets invånare nu är på sin vakt, har barrikaderat sig eller stuckit, istället för att de bara fortsätter läsa sin bok eller vad det nu står i rumsbeskrivningen att de gör. Får man en interruptusscen kan det t ex vara en vaktpatrull som följt blodspåren och nu konfronterar oss.

Karaktärernas yrken vs äventyren

Krooder var faktiskt första gången i hela min rollspelskarriär som jag spelat en karaktär med yrket handelsman. Tyvärr blev han bara en sorts krigare eftersom det var det som behövdes. Om inte äventyret erbjuder andra uppgifter än strid och strapatser så blir alla karaktärer med ”civiliserade” yrken bara sämre versioner av krigare och jägare. Det vore intressant med ett äventyr där handelsmannens färdigheter kommer till användning, kanske en färd i stil med vikingar eller tidiga europeiska upptäcktsresor där man förutom krigarens roll som beskydd behöver handelsmannens färdigheter för att uppnå äventyrets övergripande mål – ett lastrum fyllt med magiska kryddor och LaDannervin.

Loser-yrket par excellence i Drakar och demoner 1982 var ”lärd man”, sämst på allt som man behövde kunna för att överleva äventyren. Men jag tror man skulle kunna ha ett äventyrsupplägg där målet är att lokalisera platsen för ett livsviktigt föremål, eller instruktionerna till den ritual som krävs för att avvärja ett växande hot eller koordinaterna för att lokalisera ett monstrum som sovit i tusen år men som nu håller på att vakna. Genom idogt sökande i mögliga stadsarkivs glömda avdelningar och genom att smyga sig in i misstänksamma alkemisters hårdbevakade boksamlingar får man nytta av både den lärda karaktärens-, tjuvars- och krigares färdigheter. Kanske den lärda äventyraren kan få blomma ut i Fria Ligans nya Drakar och demoner?

2. På jakt efter en kapten

Någon dag senare sitter de alla runt ett vingligt bord på det nedgångna värdshuset Sjöbjörnen i Faltrax hamn. De hade efter långa diskussioner bestämt sig för att börja sina eftersökningar ute på Falkön. Emellertid hade de ingen lycka på stadens bättre värdshus (Änkedrottning Voluptas kristallkaraff, Den gyllene konungens gnistrande krona). Blotta tanken att segla till Falkön framkallade sådana skrattattacker hos de rikt klädda kaptenerna att flera glas Ladannervin rann ner mellan golvplankorna. På värdshusen i mellanklassen (Pilgrimens hvila, Amiral Pockerbecker) satte kaptenerna ölen i vrångstrupen. De förklarade hostande och tårögda att det bor en galen magiker på ön. Han sänker alla skepp som kommer nära och utför oheliga experiment på de som klarar sig iland. Den lärde Botulw drog sig nu till minnes lagen om tillgång och efterfrågan: -”Jag tror inte att vi ska söka vår transport här bland de framgångsrika och välbemedlade, vi ska ställa vår fråga till de fattiga och olycksdrabbade kaptenerna, till de som är så desperata att de måste riskera liv och skepp för att få in lite slantar.” Elianas väderkorn förde dem då till Sjöbjörnen, en sliten krog byggd av gammalt vrakgods. Om det var någonstans i Faltrax de skulle hitta en kapten desperat nog att föra dem till Falkön så var det här.

Kommentar

Det tog mig ett antal scener för de olika etapperna på färden till Faltrax samt en för varje värdshus de besökte i jakt på kapten, men inget anmärkningsvärt hände – förutom att kapten Krooder Tess, på värdshuset Sjöbjörnen, accepterade uppdraget – mer om detta i nästa inlägg.

Redogörelsen för ”Rösten från forntiden” ser lite annorlunda ut än de andra äventyr jag loggar här. Jag hade betydligt mer fritid 2013-14 och jag illustrerade därför saker som jag idag inte hinner med. Bland annat gjorde jag en stor karta över staden Faltrax, vilken kommer dyka upp här och där, och jag gjorde även en del skisser i anteckningsböckerna som jag kommer använda.

Nordöstra Faltrax 2014. Både perspektiv och textning borde rättas till men jag gillar känslan av de kluddiga kartor man hade i sina boxar och pärmar i tonåren, så jag fortsatte med handritat – på gott och ont.

Rösten från forntiden

Första gången jag prövade solorollspel tog jag mig genom Tvillingbergen. När jag gjort det, och sett att det gick (och var kul) att spela igenom gamla äventyr solo, tog jag mig en funderare på vad jag skulle spela därnäst. Målet jag hade satt upp för mitt soloprojekt var att spela mig genom de gamla äventyr som jag varit sugen på men av olika skäl inte spelade på 80-talet. Ett antal av Äventyrsspels produkter fanns på listan, liksom äventyr från gamla nummer av White Dwarf och, givet min megalomana sida, så kunde jag inte heller låta bli att snegla lite på ”The Traveller Adventure” – den stora kampanjen till SF-rollspelet Traveller. Men jag sansade mig och till slut landade jag i att nästa solospel skulle vara Äventyrsspels ”Rösten från forntiden” från 1986, mest för att jag råkat skriva ut det från Riotminds hemsida.

Den stora mängden bubblor under bröstmusklerna är en intressant anatomisk innovation
(Äventyrsspel 1986)

Vad kan man säga om äventyret? Det är grått och rött och har en synnerligen generisk skrik-barbar på omslaget (givetvis helt utan koppling till äventyrets innehåll). Barbarens överkropp ser ut som om den är byggd av brännblåsor (vilket skulle förklara hans skrikande).  Äventyret är konstruerat av Torsten Alm och Lars Hellström och är ett av/det första äventyret till Drakar och demoner Expert. Äventyrarnas uppdrag är att samla ihop delarna av en magisk stav som är gömda på tre geografiskt spridda platser. Man kan besöka platserna i den ordning man vill, vilket bäddar för ett spelarstyrt äventyr och jag kan tänka mig att det utvecklades till minikampanjer för flera spelgrupper på 80-talet.

Vi spelade aldrig detta äventyr då det begav sig, och jag har faktiskt inte ens något minne av att jag någonsin såg eller hörde talas om det. Min nostalgifaktor var alltså nära noll när jag plockade upp det för solospel. Bara andra äventyret i soloprojektet och jag hade redan övergett projektets mål – flexibilitet är ett honnörsord här på SoK!

Jag solospelade mig igenom äventyret med hjälp av Mythic Game Master Emulator, som jag berättat om bl.a. här. Jag spelade med karaktärerna från Tvillingbergen, och det blev på så vis det andra äventyret i krönikan om den lärde mannen Botulws äventyr – Botulviaden.

Det är kvällen den 4 juni 2013 och jag är redo att anträda resan till Faltrax.

Solofunderingar

Jag är född i början av 1970-talet. Under ett antal år, ungefär perioden då jag var 12-17 år, var rollspel mitt stora intresse. Därefter gled jag över på figurspel, brädspel, dataspel och på helt andra saker. Jag hade turen att min mest intensiva rollspelsperiod (ca 1984-1989) sammanföll med en glansperiod inom hobbyn, både i Sverige och internationellt.

När jag för några år sedan hörde talas om Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” som bl.a. skulle kunna användas för att spela solo så väcktes tanken att detta kanske skulle kunna vara ett sätt att spela igenom många av de gamla äventyren jag minns, och inte minst – att spela dem på ett sätt som svarar upp mot just min nostalgi. Skulle jag spela med en grupp som jag inte kände under tonåren så skulle det säkert bli bra, men det skulle bli något annat än den nostalgikick jag är ute efter. Att spela solo har dessutom den fördelen att jag själv helt kan kontrollera tiden för spelandet, det krockar inte med jobb eller sociala aktiviteter. Jag kan spela en enda scen eller ett helt äventyr på en kväll, och jag kan lägga allt åt sidan i flera veckor om jag har mycket annat att göra eller bara saknar inspiration.

Mythic GME är framtaget för att rollspela utan att någon behöver förbereda sig, det är (liksom alla andra solospelmekanismer jag stött på) inte framtaget för att spela ”köpeäventyr”/publicerade moduler. Jag har nu hållit på och testat systemet mot köpeäventyr ett antal år och här kommer några generella erfarenheter jag har gjort.

  1. Det spelar ingen roll för solospelandet om det är linjära äventyr eller äventyr där man själv bestämmer i vilken ordning man gör saker. Det viktiga är att historien inte är så ”låst” att upplägget förstörs av att solosystemet kastar in lite nya karaktärer eller att mina karaktärer dödar någon specifik skurk i äventyret. Man kan ju tycka att alla äventyr ska kunna klara att utsättas för spelarnas idéer och initiativ, men det är inte ovanligt (kanske särskilt i de äldre äventyr som jag nostalgispelar) att jag upptäcker, ett bra tag efter att jag gjort hackebiff av en skurkaktig trollkarl, att det står ”Trollkarlen X måste överleva till sista kapitlet”. Det går alltid att hitta en lösning (trollkarlens lärling/lärare/gode man får träda i den dödes ställe i slutstriden) men i vissa äventyr måste allt ske exakt som konstruktören tänkt sig, dvs spelledaren måste styra spelet till vissa förutbestämda nyckelpunkter. Den typen av äventyr är mindre lämpliga för solospel.
  2. Det är väldigt bra när äventyren inleds med de rykten eller möjliga händelseutvecklingar som finns i trakten. Dessa omvandlas lätt till de trådar som är en av Mythic-systemets bärande komponenter. Om det är ett äventyr där det finns mycket information om olika biroller och deras strävanden så kan denna information också göras om till trådar t. ex: ”Kommer piratkapten Migroun och den olyckligt gifta Londuine Camaar att rymma tillsammans?” (Den dolda kärlekshistorien i hamnstaden Faltrax i ”Rösten från Forntiden” 1986.)
  3. Det jag inte lyckats med, trots ett par försök, är att solospela äventyr uppbyggda kring detektivarbete. De äventyr jag testat (och misslyckats med) är ”The Haunting” i Call of Cthulhus regelbok samt äventyret ”The Night of the Jackals” i Cthulhu By Gaslight. I båda fallen fastnade jag efter en stund i att Mythic-systemet stoppade in ny händelseutveckling vilken gjorde att den noggrant uttänkta deckarhistorien i äventyren slogs sönder. I äventyr som inte bygger på att steg för steg nysta upp en historia gör det inget att personer byter sida eller nya fraktioner tillkommer, men att spela ett deckaräventyr där det på grund av Mythic-systemet mycket väl kan bli så att ledtrådarna efter ett tag inte hänger ihop motverkar hela idén med deckaräventyr. Själva strukturen för Mythic GME strider emot detektivarbete. I Mythic närmar vi oss en gåtas lösning genom att en tråd (slumpartat) går mot sitt slut, inte till följd av att spelarna hittar ledtrådar (Se Mythic GME). Jag, och åtminstone en av kusinerna, är väldigt förtjusta i deckarspel och jag kommer att återkomma till hur vi lägger upp detektivarbete då vi spelar Call of Cthulhu och i våra egna spel.
  4. Ett ganska vanligt upplägg för äventyr, oavsett om det är fantasy, SF eller någon annan genre, är att man ska lokalisera en person eller ett föremål som kan finnas på plats A, B eller C. Detta upplägg (om det inte är kopplat till en avancerad detektivhistoria) passar bra för solospel med Mythic eftersom de i allmänhet kan anpassas om trådar och händelser gör att man tycker att det rimliga är att man hittar personen/föremålet redan på plats A, trots att det i äventyret står att det finns på plats C. Det är oftast ganska lätt att hitta en förklaring till varför föremålet/personen var i A istället för C, och sedan får man hitta en ny logik för skurkarna. Kanske befann sig skurkarna med personen/föremålet i A, och då sker slutstriden vid A istället för C, eller kanske återstoden av äventyret blir att spelarna jagas av skurkarna?
  5. Eftersom mitt mål är att solospela köpeäventyr/andras material så föredrar jag att spela lite kortare äventyr än långa. Dels för att jag solospelar väldigt långsamt (det tar mig månader att ta mig igenom ett äventyr) dels för att varje gång det inträffar en ”Mythic-händelse” som knuffar historien i en ny riktning så har jag lite mindre nytta av det publicerade materialet. I ett långt äventyr eller en kampanj är sannolikheten stor att jag och mina äventyrare framåt slutet befinner oss i en helt annan situation än den äventyret beskriver. Om man kan kalla Botulws äventyr en ”kampanj” så består den av en serie kortare avslutade äventyr snarare än en sammanhängande jättekampanj.

Så långt om förflutna tiders äventyr och erfarenheter. Det som hänt de senaste åren är att det kommit väldigt många lockande nyskrivna svenska rollspel och äventyr. Mitt intryck är att en del av dem passar bättre för solospel än andra. RiotMinds ”Roi de Rats” är en av de vackraste rollspelsprodukter jag sett (allt som Alvaro Tapia varit med och illustrerat är värt att köpa bara för hans bilder) men kampanjen kräver detektivarbete och passar därför bättre för rollspel i grupp än solo.

De äventyr jag sett till Tomas Arferts ”Fantasy!” är dock alla av det slaget att de passar bra för solospel. Det är klassiskt utformade äventyr som tillåter spelarna att sätta sin prägel på spelet (”Old School Gaming”). Det är inte alltför komplicerade historier och de bygger inte på detektivarbete. Jag har med nöje solospelat två äventyr till Fantasy! och kommer så småningom att lägga upp dem här på bloggen.

Fria ligan har i både Mutant år 0 och i Svärdets sång ett upplägg som är lite annorlunda än klassiska rollspelsäventyr, men som jag tror passar mycket bra för solospel med Mythic GME (äventyrsplatser i Svärdets sång, zonsektorer i Mutant år 0). Platserna är oftast en bosättning av något slag och de kommer med en lite större historia att hugga tag i, men där finns också rykten, intriger, pågående maktkamper m.m. Det går lätt att omsätta detta till biroller och trådar i Mythic. Jag har ännu inte testat Svärdets sång (men det kliar i fingrarna) jag har dock testat lite solospel i Mutant år 0. Bilden nedan är slutscenen från mitt första solotest. Min zonstrykare har just levererat den förrymde förrädarens huvud till arkens boss, med komplikationen att huvudet inte var det bossen tänkt det skulle vara (mitt).

– 50 patroner för förrädarens huvud, det var väl det överenskomna priset boss?

En viktig aspekt för mitt solospelande av dessa nya äventyr, som jag ännu inte löst tillfredsställande, är att Mythic GME bygger på att man återkommande slår T100 medan Mutant år 0, Svärdets sång och Fantasy! alla använder sig av T6 för att uppnå samma sak. Arbetet fortsätter.