Smaka på namnet. Det ger en känsla av kyligt intellekt, frenologi och rasbiologi. Ett mycket väl valt namn som sätter stämningen för laboratoriemiljöerna äventyrarna nu går in i. Dr Retzius är den sista överlevande representanten för ett etiskt tveksamt genforskningsprogram – och nyckeln till äventyrarnas bakgrund. Hon kan även hålla på och jäklas med dem genom att från sitt kontrollrum utlösa fällor och skicka sina omegamutanter efter karaktärerna.
När våra äventyrare nu tog sig ner i komplexets undre våning (genlabbet) bestämde vi att det händelseslag vi slår varje scen även ska avgöra om de händelser som finns förberedda i äventyret inträffar.
1-50 Inget
51-60 Vi stöter på alfamutanten Endel
61-99 Vi stöter på Dr Retzius eller 1T3 Omegamutanter
00 Vi stöter på slaven Grits som förirrat sig ner hit efter striden på vattenverket
Expeditionens medlemmar stiger storögda in i ett rum som verkar ha ett eget liv, ett rum vackrare än något de någonsin kunnat föreställa sig. Rummet är upplyst av ett kallt blått sken från olika skärmar och överallt blinkar små knappar och kontroller i vackra färger. Mot alla odds (bokstavligt talat, de slog osannolikt bra) lyckas våra äventyrare förstå sig på vad detta rum syftar till – de greppar att det är ett kontrollrum för att skjuta en farkost upp mot stjärnorna!
Tanken på detta är hissnande och de är omtumlade då de träder in i nästa rum. Här stiger en bister gammal kvinna fram ur skuggorna. Bakom henne tornar tre tysta, reptilögda humanoider upp sig. Deras kroppar är hårlösa och deras rörelser tyder på en tigerlik blandning av styrka och smidighet. (Då vi gick in i rummet slog vi 79 på tabellen ovan och därmed visade sig Dr Retzius för oss. Vi frågade mythic-systemet om hon var ensam i rummet och det visade sig att hon hade tre Omegamutanter med sig. Var hon hatisk mot oss? (Nej) Var hon förvirrad? (Nej) Var hon ömsint? (Ja)). Den gamla kvinnan kliver rakt fram till Vedonkar och vill ge honom en kram, men Vedonkar håller strikt på tvåmetersregeln. Hon suckar och börjar berätta historien om oss och den forskning hon varit involverad i. (Detta är själva kärnan i kampanjen ”Vägen till Eden” så för att inte avslöja saker för eventuella spelare nämner jag inget här. Berättelsen är dock inte så upplyftande för våra äventyrare så vi frågade systemet hur vår expedition tog emot den, efter några frågor stod det klart att Frej tagit mycket illa vid sig.) Dr Retzius redogörelse upprör Frej så mycket att han låter sin patokinesi brinna med full kraft och han bryter både Dr Retzius och de tre omegamutanterna. Äventyrarna binder dem och går vidare.
Vi hade nu i nästan 6 månader spelat olika zonsektorer och vi hade lyckats samla på oss de artefakter som behövs för att inleda den ”slutgiltiga” kampanjen i Mutant år 0 – den som avslöjar vår bakgrund och historia.
Efter att ha tvingats rapportera att Vorhans expedition gått under vid vattenkällan kastar vi oss in i arkens projekt för att glömma hela den sorgliga historien. Efter att ägnat dagarna åt hårt arbete samlas vi på kvällarna tillsammans med krönikörerna och försöker tyda den dagbok vi fann. Så småningom inser vi att den gett oss en viktig pusselbit till vårt ursprung, den ger oss dessutom ledtrådar till var vi kan finna den stora stålport som vi letat efter sedan vi såg oss själva som barn på filmen i videokameran.
Med hjälp av dagboken lyckas Vedonkar räkna ut var porten är belägen ute i zonen. Arken utrustar en expedition och vi ger oss av. Efter en förvånansvärt fredlig zonfärd står vi utanför den stora stålporten. Efter en del funderande förstår vi hur vi ska använda det passerkort vi fann för länge sedan och porten glider upp.
Råttis bildar eftertrupp
Efter att i någon timme ha vandrat djupare och djupare in i det stora komplexet finner vi förtorkade lik staplade på hög. Ingen av de döda bär några synliga spår av mutationer, de har dessutom kläder från forntiden. Expeditionen fortsätter sitt letande genom garage, tunnlar, verkstäder, sovsalar, förråd och sjuksalar. Till slut når vi platsen för vad som en gång måste varit en dramatisk strid. En större mängd lik ligger samlade runt en metalldörr som de tycks ha forcerat.
Loranga och Vedonkar kikar i loggboken
Innanför finns ett kontor med en död person vid ett skrivbord. På skrivbordet ligger en loggbok och med hjälp av Syster Viljas kunskaper om den gamla tiden lyckas vi tyda texten. Råttis tar den dödes revolver och Loranga tar på sig den dödes grå kostym.
Vi öppnar en dörr och finner en trappa som leder djupare ner i berget.
Efter att Råttis genom ett under undkommit döden är vi värda att koppla av med lite plundring. Vi går in i en byggnad och rotar runt uppe på andra våningen då vi hör knallarna från skottlossning eka mellan byggnaderna utanför. Vi ser tre personer retirera ut från en byggnad, skjutande mot förföljande svartklädda trashankar. Vi kan inte säga säkert men de som retirerar skulle kunna vara folket från vår ark, och de som förföljer är utan tvekan zongastar. De tre tar skydd i en annan byggnad och deras eldgivning tvingar zongastarna till reträtt. Plötsligt skakar marken till, puts faller från taket och utomhus hörs ett klagande gnissel då en gammal rostig rörledning bänds ur position och med ett brak faller till marken. Vad var det? (Jo det ska jag tala om! Jag hade gjort en handlingstabell även för varelsen under vattnet (se ovan) och vi hade denna scen slagit så att den första händelsen på tabellen inträffade.)
Vi smyger fram till byggnaden där de tre tog skydd och väser: -”Psst! Det är Vedonkar, Loranga och gänget. Skjut inte, vi kommer in!” Vi ställde frågan: ”Hör de oss?” 50% (44) = ja, och en dubblett (44) innebär att det också inträffade en händelse. Det blev ”Negativt för huvudroll” (Vedonkar), nyckelorden: ”Failure” + ”Extravagant” Jaha… vi gillade inte vart detta lutade men fortsatte med frågorna. -”Avskyr Nogga oss?” 50% (45) Ja. ”Hatas vi av Lambda?” 50% (19) Ja. ”Äcklar vi slaven Grits?” 25% (16) Ja. Kommer de anfalla oss? 33% (02) Ja!
För resterna av Vorhans expedition gjorde jag en tråd per deltagare, ingen av dem hann dock lösas ut innan äventyret var över.
Krossaren Nogga kommer ut och möter Vedonkar med utsträckt hand. …Men vilka konstiga ansiktsuttryck Loranga och kollegorna har, och varför skriker de så högt? Det blixtrar till och allt blir svart för Vedonkar.
Det som hänt är att slaven Grits har mutationen ”Mardrömmare”. Vi bestämde att Grits använde den för att få Vedonkar att se en fredlig Nogga, medan alla andra såg hur den verkliga Nogga – den stora tunga krossaren – rusade mot Vedonkar med höjt vapen och klubbade ner honom. Samtidigt skjuter Lambda ned Råttis. OK – the fight was on! Amalia lyckas sänka Nogga medan Loranga osäkrar sin handgranat och kastar den mot dörröppningen där Lambda och Grits står. Vi slog skadan individuellt för dem och Lambda kollapsade medan Grits på något oförklarligt sätt helt klarade sig undan skada från en granat som landade mellan hans fötter. Detta fick oss att bli misstänksamma. Skulle store tjocke Grits verkligen kunna klara sig på det viset? Frågan var: ”Är Grits verkligen här eller har han ”mardrömt” och lurat oss alla?” 25% att han lurat oss (vi slog 13) = Grits är egentligen inte alls slav utan en parasit, han har lurat hela arken i alla dessa år. Han ”mardrömmer” så att vi andra tror att han slavar och sliter, men i själva verket ligger han och latar sig inne vid kaminen. Givetvis höll han sig på säkert avstånd under striden, Lambda stod ensam i dörren och drabbades av granatens effekter. Med både Nogga och Lambda utslagna känner sig Grits befriad från sitt slavkontrakt och försvinner in bland ruinerna och ut ur historien.
Vi barrikaderar byggnaden, plåstrar om varandra samt förhör Nogga och Lambda. Vi får veta att resterna av Vorhan, expeditionens ledare, ligger uppe i vråkens bo.
Under natten inträffar ett nytt skalv (det tredje steget på vår händelsetabell ovan), och på morgonen kommer zongastarna för att förhandla om barnen. De förklarar för Vedonkar att det underjordiska monstret måste få människooffer, det räcker inte med maskar och småfåglar. Efter lite dividerande erbjuder vi dem Nogga mot att vi får hämta tre kubikmeter rötfritt vatten per vecka. Zongastar har dock inget begrepp om byteshandel och avslår vårt erbjudande (vi ställde frågor men slog dåligt). Vi drar oss tillbaka och överlägger. Fem minuter senare är vi vid dörren igen och erbjuder dem Nogga, Lambda och barnen – och nu erbjuds vi fri lejd. Men inget vatten. Vi tillåts dock klättra upp i vråkboet och däruppe finner vi Vorhans lik, som vi firar ner och begraver. Vi finner även de förtorkade resterna av en annan individ. I det likets kläder finner vi en dagbok – en av ledtrådarna till Eden! Besvikna över att det inte blev någon vatten-deal men intresserade av vårt dagboksfynd trampar vi tillbaka till båten och far sedan hem till arken.
Vi var nu långt inne på småtimmarna den 2 januari 2021 och vi beslöt att inte spela hemfärden.
Ok – vad tyckte jag?
Generellt sett tycker vi att äventyr blir roligare då det finns en tickande klocka som stressar och som tvingar berättelsen vidare om spelarna kör fast. Jag satte upp fyra klockor:
1. Hur zongastarna skulle agera
2. Att det var en ständigt ökande risk att skrotvråken skulle angripa oss
3. En ökande sannolikhet att vi skulle hitta de överlevande från expeditionen vi letade efter
4. Att ”monstret under vattnet” (i originalet en masksvärm) förr eller senare skulle rasera ön
Dessa inslag inspirerades av händelser och varelser som finns i texten, men originalet är inte byggt utifrån tanken om tickande klockor, och masksvärmen har inga planer på att rasera ön. Utöver detta hade Nogga, Lambda och Grits varsin tråd för Mythic-systemet.
Om jag spelar dennazonsektor en gång till kommer jag lägga lite tid på det kulvertsystem som binder samman olika delar av reningsverket. T ex skulle man kunna ha ytterligare en klocka (ett stadigt ökande riskslag à la skrotvråken) för att zongastar plötsligt anfaller upp ur kulvertens gångar. Det borde även gå att få till en nervpirrande vandring genom kulvertarna fram till zongastarnas boningar och bassängen, med en ständigt ökande chans att zongastar ligger i bakhåll eller har riggat fällor.
Och pop up-kartan då? Jo den var ju kul, men när man väl spelar ser man det som sker för sitt inre, kartan spelar inte så stor roll. Men den var kul att göra så jag kommer förr eller senare att använda idén i något annat scenario.
Nu har jag vigt fem (5) ((!)) bloggposter åt denna lilla zonsektor, jag har inte kollat Dark Net men tror att det i alla fall är internetrekord? Konstruktör Kosta Kostulas borde vara nöjd med mig.
Ett par korta regelkommentarer innan vi sveps med i den högoktaniga klickfingerförslitande läsupplevelse som en rollspelslogg utgör: I originaltexten är det förutbestämt var man hittar överlevarna av expeditionen men eftersom vi vill ha överraskningar så bestämde vi att det var 5% att vi skulle stöta på överlevarna i den första zonen på min karta, därefter 10%, 15% osv för varje ny zon. Samma procentsats sattes för skrotvråken – men vi slog bara för en eventuell attack då vi korsade öppna sträckor.
Jag hade även förberett ett par handlingstabeller för hur zongastarna respektive ”monstret under vattnet” agerade. Tanken var att de skulle driva handlingen framåt oberoende av vad våra karaktärer gjorde. Jag ska inte gå in i detalj på hur vi gör men varje runda slog vi ett slag med ökande risk att nästa post på tabellen skulle infalla. Nedan syns zongastarnas tabell:
Nog med regler – mot äventyret! (de avslutande orden i Svea rikes lag)
Vi vadar över till ön och smyger iland i skydd av ett risigt nyponbuskage. Precis då vi böjt undan ett rostigt gammalt stängsel och går in och på anläggningens spruckna och övervuxna asfalt blir vi anfallna av zongastar! De hoppar fram i sina svarta sopsäckskläder, tjuter gällt och svingar olika hemmabyggda vapen mot oss. Efter att vi fällt tre av dem pilar de iväg och försvinner bland vass och buskage. Allt är plötsligt tyst igen.
Vi fortsätter in mot de gamla ruinerna. Vedonkars zonstrykarblick lägger särskilt märke till mängden fågelspillning längs med den rostiga skorsten som utgör vattenverkets högsta punkt. -”Skrotvråk.” Viskar han. (Om det inte finns särskilda skäl att våra karaktärer ska välja en viss väg brukar vi slumpa för att se vilken väg de väljer. Efter att Vedonkar upptäckt vråkboet så sa vi att det var 90% att vi hela tiden skulle välja en väg som skyddade oss mot en vråkattack.)
Vi smyger oss in mot ruinerna, första anhalten blir en rostig cistern. (När vi slog de slag vi gör i början av varje scen blev ett av resultaten att scenen blir modifierad – den blir i stora drag som vi tänkt oss, men något tillkommer eller dras ifrån. Vi slog två nyckelord för att få idéer (Attract+Love). Vi ställde frågan: ”Är det några zongastbarn som gömt sig här som väcker vårt medlidande?” Vi tyckte det var en rimlig tolkning och satte procenten till 75%. Vi slog 36 = Ja.) Vedonkar lyckas göra sig förstådd och får veta att de magra zonstrykarbarnen var ute och letade ätbara insekter då vråken kom, de flydde in under cisternen och nu vågar de sig inte tillbaka. De är livrädda både för oss och vråken …men också för något mer. Vedonkar lyckas manipulera barnen (inte snyggt) och de berättar att de fruktar det hungriga underjordiska monster som håller vattnet rötfritt och som zongastarna offrar till för att det inte ska bryta sig loss och förstöra världen.
Med detta monster i tankarna tar vi oss över till bassängerna och här slår plötsligt vråken till! Vi ser en skugga och känner ett vinddrag och sen har den lyft med Råttis i sina klor. Alla öppnar eld och det i kombination med att Råttis biter, river och vrider sig, gör att vråken tappar den lilla gnagaren. (Råttis lyckades med ett ”vansinnigt” Fly-slag). Med en dånande kyrkklockeklang landar Råttis på en av de klotformade cisternerna och åker, i ett moln av rostflagor, på baken över kanten och ner på marken. Vi bestämde att all päls i baken skavts av och gav Råttis -1 Kyla tills pälsen växt ut igen.
Det var nu början november 2020 och jag hade en tid tyckt att vi borde vara lite mer konsekventa avseende hur vi avslutade och påbörjade scener. Det var framför allt då vi rörde oss utomhus som vi inte hade en riktig struktur för när en scen skulle avslutas och en annan inledas. Jag bestämde mig för att rita upp en detaljerad karta till zonsektorn För en munfull vatten, där det av kartan skulle framgå att ”om vi går hit ska vi inleda en ny scen”.
Inte mycket spännande med detta, men en sen kväll i mitten av november då jag satt och dummade mig vid ritbordet fick jag en idé jag ville prova. Kunde jag göra en karta som kunde fällas upp som en sån där ”pop up-bok”? Det skulle inte påverka reglerna på något sätt, jag tänkte bara att det kunde se roligare ut än en vanlig karta. I Mutant-termer kan man säga att jag nu drabbades av en övertändning. Övertygad om det geniala i pop up-idén satt jag och ritade halva natten – hur kunde all världens rollspelskonstruktörer ha missat denna lösning? …I 45 år?!?
När jag dagen efter, illa utsövd, släpade mig till jobbet var jag orolig att detta skulle visa sig vara ytterligare en av alla de idéer som jag tycker verkar fenomenal kl 03.00 men som visar sig vara mindre fenomenal när jag ser på den i dagsljus. Jag ska inte påstå att idén var fenomenal, men den visade sig i alla fall fungera. Ett par dagar senare hade jag klistrat ihop varsin pop up-karta till kusinen och mig och då Postnord gjort sitt jobb var vi på nyårsdagens kväll 2021 redo för spel…
Kartan och de zoner man rör sig mellan, varje zon en scen
Streckad linje på kartan innebär att man rör sig där skrotvråken inte kan attackera, men om karaktärerna rör sig längs en heldragen linje (korsar öppna ytor) så finns det en viss % att skrotvråken attackerar. Risken ökar för var gång, och karaktärerna vinner på att ta det försiktigt – ljud av strid väcker megafaunans intresse och ökar risken för en vråkattack.
Så här såg det ut när vi spelade – ännu en kall och dimmig dag i Halmstadzonen
De rostiga kemkloten, skorstenen med skrotvråkbo i bakgrunden
…och så här såg det hela ut för min 10mm höga kusin
När vi var klara vek jag ihop A3-arket och stoppade ner det i en mapp. Det finns en del saker som behöver förfinas, men pop up-kartan kräver åtminstone inte något utrymme att tala om.
Vi styr vår båt tillbaka mot reptilfolkets ö men ser inga livstecken. Tysta och vaksamma stävar vi förbi ön och upp mellan de höga och övervuxna ruiner som reser sig vid åns mynning. Vi fortsätter uppför åns stilla svarta vatten in mot zonens hjärta. Enligt vägbeskrivningen ska vi passera tre fornbroar och efter den fjärde gå iland på den östra stranden. Den rötfria källan ska ligga någon timmes marsch öster om den punkten.
Vi glider utan upptäckt under den första bron. Den andra bron blir mer problematisk, den har rasat och då vi drar vår båt över rasmassorna kommer trasigt klädda människor rusande ner mot oss från ruinerna. (Då vi slog för varelser i en ny zonsektor resulterade det i att vi mötte humanoider. Vi slog på tabellerna och det visade sig vara vandrare. ”Hmm – Kan det ha varit samma vandrare som Vedonkar för ett antal veckor sedan med falska ord lurade bort från vår ark?” 10% (02) Ja det var det! Dessutom slog vi 02 – ett perfekt slag. Vandrarna minns Vedonkar m y c k e t väl.) De ropar och skriker medan vi kämpar för att få ner båten i vattnet: -”Där! Det är lögnaren! Den store ljugaren! Tvag din tunga smutsmunsman!” De kastar tunga väldoftande projektiler mot oss, men nu är båten nere i vattnet på andra sidan bron och vi styr mot mitten av ån.
De följer efter oss en stund tills de får slut på tvål och drar sig sen tillbaka. Vi skrattar och hånar dem tills det första spjutet slår ner på däck och vi inser varför vandrarna inte följde efter oss. Den zonsektor vi nu kommer in i kontrolleras av tjutande kannibaler! Uppifrån den tredje bron, en hög och rostig fornbro som fortfarande spänner över ån, bombarderas vi av stenar och skrotspjut. Men vi kryper in i räddningsbåtens inre och kannibalerna kan bara tjuta gällt, och i maktlös vrede skaka sina skallsamlingar efter oss.
Efter att ha säkerställt att vi inte längre förföljs av kannibaler kliver vi iland och trampar genom zontörnen mot vårt mål. På kvällen ser vi det på avstånd – det översvämmade gamla vattenverket. Vi slår läger för att närma oss det i dagsljus. Den natten anfaller en raggbest vårt läger men vi är nu en väl samtrimmad stridsenhet och lyckas nedgöra monstret utan att det ger oss någon skada. Frej flår besten och Råttis får en bad boy-pälsrustning.
Våra karaktärer hade nu tagit sig igenom Sista motståndet och I reptilfolkets spår, och före det – egentligen tänkt som en engångsgrej – även Oraklet i silverägget. Vi hade kommit in i en rytm med att spela några timmar online nästan varje vecka och vi beslöt oss därför att ge oss på den stora kampanjen i Mutant år 0 – Vägen till Eden. Vi läste på lite om hur den inleddes och fann att vi redan var en bit på väg…
Med fynden våra äventyrare fick med sig från reptilfolkets boning och från det gamla sjukhusets källare når Arken tekniknivå 30. Arken gör ett teknologiskt språng och Loranga och andra skrotskallar konstruerar en primitiv trampgenerator. Vi förstår nu att en rad av de prylar vi hittills mest samlat för det mysiga trassel deras sladdar skapar, kan få magiskt liv genom att kopplas ihop med vår nybyggda generator. Medan arkens stackars slavar frenetiskt trampar runt i generatorn kopplar vi in kabeln och lyckas få igång en gammal videokamera. Vi fick den tidigt i Sista motståndet som tack från vandrande flyktingar för att vi visade dem riktningen mot vår ark. I själva verket lurade Vedonkar ut dem i ett träsk. (Slavdriveri och att lura människor som är på flykt …vår etiska utvecklingsnivå verkar gå i motsatt riktning mot vår tekniska.)
Videokamerans lilla bildskärm blinkar till och visar …den gamle! Fast här är han mycket yngre, och han och andra som liknar honom leder tusentals små barn, muterade barn, ut ur en stor port i ett berg. Och rätt vad det är känner vi igen oss själva bland barnen. På en skadad skylt vid porten står det ”Eden – ledningsplats Caesar”. Trots att arkens alla zonstrykare får se filmen kan ingen av dem dra sig till minnes att ha sett platsen.
Vi kommer inte längre än så i detta mysterium. Hur spännande denna ledtråd till vårt ursprung än är finns det andra frågor som kräver uppmärksamhet. Vi har en tid haft ett tilltagande problem med saltvatteninträngning i arkens brunn. Medan vi letade skrot vid reptilfolkets ö skickade arken en expedition, ledd av den djärve Vorhan, inåt land för att lokalisera en rötfri vattenkälla. Det har nu gått flera dagar utan ett ljud från dem. Det faller naturligtvis på arkens ordinarie problemlösare (oss) att se vad som hänt den försvunna expeditionen. Vi får av andra zonfarare veta vilken väg de ska ha tagit, vi utrustar oss och beger oss av.
Medan arkens stackars slavar frenetiskt trampar runt i generatorn kopplar vi in kabeln i en gammal videokamera
I denna zonsektor pågår två stora parallellhandlingar. Den ena är den vi redan stött på – kapten Ossians försök att ta över ön – den andra är den interna maktkampen inom reptilfolket. Den hårdföra honan Septina tycker att Dante är för svag som ledare och har bestämt sig för att omvandla sig till hane och ta över flocken. Jag bestämde att detta skulle lösas genom att vi först i varje scen slog för att se om Septina drog sig undan för att inleda omvandlingen (10%). Då hon gjort det så var det därefter 5% per scen att hon omvandlad kom tillbaka för att utmana Dante. Jag tänkte att detta skulle bli en historia som puttrade på i bakgrunden och som långsamt ökade spänningen medan vi röjde runt i ubåten och Ossian försökte storma ön. MEN – jag hade inte räknat med kusinens helt osannolika förmåga att slå lågt! I scen 2 drog sig Septina undan och i scen 5, precis när vi fördes ombord på ubåten, kom han stampande tillbaka in och utmanade med nyvunnen basröst Dante på duell. I tumultet som följde lyckades vi fly och efter ett par smärre strider kom vi relativt helskinnade ut ur ubåten. (Givetvis hade vi plundrat lite på vägen).
I ett parallellt spår visade det sig via olika händelseslag att kapten Ossian gav upp försöken att erövra ön. Kanske hade de slut på laddningar till skrotkanonen, vi vet inte. Det enda vi vet är att piraterna inte skulle komma tillbaka till ön mer.
Operation ”Hög svansföring” inleds
Som jag skrev i prologen hade vi av nostalgiska skäl redan bestämt att råttor kontrollerade silobyggnaderna i hamnen. Nu visade det sig (via händelseslag och frågor) att de sedan månader kartlagt vaktrobotens patrullrunda. De hade under flera veckor förberett håligheter under en viss sträcka av robotens patrullväg. Medan hela reptilfolket tryckte ihop sig i ubåten för att beskåda duellen mellan Dante och Septina, lät råttorna håligheten rasa ihop under roboten. Råttorna, många med avknipsad svans eller med brännmärken från tidigare möten med roboten, lyckas sno kättingar runt den, och med sina listiga stridsvinschar drar de från silosidan ner roboten i vattnet där den snabbt sjunker till botten. Med roboten ur vägen fäller man stormstegar över till ön varefter trupperna rör sig snabbt och målmedvetet genom vass och buskage mot sina respektive mål. Operation ”Hög svansföring” – övertagandet av ön – är inledd!
Men detta vet vi ingenting om. Vi är tillbaka ombord på vår båt och lyckas ta oss från ön utan några ytterligare problem. Vi styr tillbaka till arken där vi sårade och matta lastar av skrotet och möts av nyheten att det varit ett projektmöte medan vi var borta. Styrgruppen har kommit på att det måste finnas en hamn i arken innan det kan bli tal om att bygga ett stort skrotfartyg. (Vi hade vår vana trogen läst reglerna lite slarvigt.)
Slutfunderingar
Tanken var att använda bilden på ubåten som en spelplan för att enkelt kunna se vilket avstånd vi hade till varandra, men kusinens förmåga att slå lågt sabbade det. Vi spenderade 3-4 scener ombord på ubåten, sammanlagt kanske en kvarts speltid. Timmarna jag lade på att rita upp ubåten hade jag ju kunnat använda bättre.
Men nostalgin Martin, nostalgiiin? Ja det blev inte så mycket av med den, vi sveptes helt med i vårt äventyr och tappade bort alla gamla tankar från 80-talet. Och det är ju givetvis det bästa – att skapa nya minnen. På vår karta över Halmstadszonen ritade vi in de områden som råttorna nu kontrollerar – betydligt större än det område vi gick och fantiserade om den där vårdagen 1986.
Det är något med här zonsektorn som jag gillar. Den, liksom flera av sektorerna i Zonkompendie 2, lyckas med det jag tycker är nyckeln till Mutant – de är knäppa utan att bli clowniga.
Om ni bara får ta med er ett zonkompendium till en öde ö tycker jag ni ska överväga kompendium 2. Tärningar får ni tälja av kokosnötter.
Efter sommarens blödarfeber följde en hård höst och en ännu svårare vinter för Arken, när våren kommer är vi tiotals personer färre. Det är nu en av de allra första vårdagarna. Folket knäpper upp sina jackor och lindar av sig sina långa halsdukar, men den riktigt goda stämningen infinner sig inte. Arkens råd inser att med Slenny och hans gäng på andra stranden är vi sårbara här ute på vår lilla ö. Vi behöver ett fartyg kapabelt att segla längre sträckor, så att vi kan landstiga bortom den kuststräcka Slenny kontrollerar. Krönikörerna har kallat till ett möte – de har en plan! De vecklar ut en skrynklig bild från en av fornskrifterna i gryningsvalvet. Bilden visar en väldig farkost, skinande vit med vad som ser ut som flera rader av skottgluggar längs sidorna. Ovanför bilden ropar stora svarta bokstäver ut den flytande fästningens namn: ”Halmstad-Grenå”. Ett sus går genom de församlade när bossen Elister klubbar förslaget: -”Mina vänner – vi ska bygga en Halmstad-Grenå!”
-”En Halmstad-Grenå? Inget mer? Team Loranga är på det!”
För ett sådant projekt behövs stora mängder forntidsdelar och skrot, och krönikörerna vet precis var vi ska leta. En expedition sätts samman bestående av zonstrykaren Vedonkar, skrotskallen Loranga, krönikören Syster Vilja, krossarna Amalia Bänkpress och Frej Kneckersson, samt ”Råttis”. De beger sig av i den enda riktiga båt Arken äger, en gammal räddningsbåt från oljeplattformen som för några år sedan drev in till ön.
Efter en krängande seglats längs med kusten kommer vi till den stora åmynningen där fornbåtarna ligger halvsjunkna och rostar i vassen. Zonsmoggen ligger tät men på långt håll syns ett ljussken i dimman, följt av vad vi anar som ett svart rökmoln …och sen kommer den dova knallen från en kanon rullande över vattnet. Detta upprepas flera gånger och de hör även knattret av handvapen. En större strid pågår ute i dimman vid den gamla hamnen.
Det är Ossian, kapten på piratskeppet ”Rammaren” som försöker erövra reptilfolkets ö. Han vill komma åt artefakterna som måste finnas gömda i den rostiga gamla atomubåt som är reptilfolkets boning. Efter någon timme har hans landstigningsförsök avbrutits och hans skepp stävar söderut mot sin bas igen.
Vi styr åt ett annat håll och går dolda av dimman iland och smyger i skydd av vassen från vrak till vrak och samlar skrotdelar. För att göra det lite spännande lade vi till ett moment som inte finns i boken. Vi lät reptilmännen samexistera med en vaktrobot som blivit kvar från den gamla tiden. Roboten var satt att vakta lagren ute i denna del av hamnen och hålla inkräktare borta. Av någon anledning tolererar den reptilfolk, så de har hittills undgått dess laservapen, knipsklo och sågklinga. Det var 10% varje scen vi vandrade på ön att vi skulle möta monstret. Vi skapade också en ny tråd: ”Låter roboten bli att attackera reptilmännen?”. Det fanns alltså en chans att den plötsligt skulle omvärdera sina protokoll och attackera reptilmännen. Detta inträffade dock aldrig. Vi undgick upptäckt och såg så småningom ubåten.
Att pressa berättelsen
När vi smög oss fram på ön hamnade vi flera gånger i situationer där vi tyckte att reglerna med att pressa slagen fungerade mycket bra. Nyckeln är att hela tiden beskriva vad som händer. Om man bara slår tärningarna två gånger utan att beskriva vad som sker slag för slag, så förlorar man en viktig del i berättelsen. T ex försökte krossaren Amalia Bänkpress, som bar alla våra skrotfynd, smyga sig förbi en vaktpost men misslyckades med sitt första slag. Vi enades snabbt om att en skrotdel höll på att trilla ur hennes packning och om den slamrade i marken blev hon upptäckt! Hon pressade slaget och lyckades fånga den innan den avslöjade oss. En mycket filmisk mekanik – vi såg framför oss hur de andra i gruppen andades ut. Sen hjälpte det inte eftersom Syster Vilja ögonblicket efter snubblade över ett gammalt oljefat och misslyckades fånga det trots pressning. Vi omringas av reptilfolk, avväpnas och de för oss att träffa deras hövding Dante. (”Dante”? Hur kunde de missa möjligheten att döpa reptilfolkets ledare till Reptil-Folke?!?).
Sisyfos 2020: Jag ritade upp en genomskärning av ubåten fritt efter beskrivningen i zonsektorn. Tanken var att få testa M0:s regler för avstånd i strid (i ubåten är man i nära- till armslängdsavstånd i ett rum, kort avstånd om man befinner sig i angränsande rum osv). Detta visade sig dock vara ett helt bortkastat arbete – mer om det nästa vecka.
Spelarens information: Det är vårens första riktigt varma dag 1986, den där dagen då man för första gången går utan jacka hela eftermiddagen. Träden har precis börjat spricka ut, mer ett tunt grönt skimmer än riktiga löv – och det luktar vår. Borta vid det nedlagda gamla varvet vid Nissan, under de höga almarna, ser ni två tonårskillar promenera på kajkanten. En kort, en lång. Den korte bär någon form av kulört magasin under armen. De pekar och gestikulerar mot de höga silobyggnaderna i hamnen på andra sidan Nissan. Vad gör ni?
Sinkadus nr 4. Äventyrsspel 1986
SL:s information: Det var verkligen en fantastisk dag. Det var en av de första föraningarna om att sommaren var på väg, och min mamma hade ärenden i Halmstad. Efter skolan hoppade vi in i bilen och åkte ner. Vi måste haft halvdag för jag minns att vi hade gott om tid innan butikerna stängde och jag tror jag måste varit ledig dagen efter för det var ingen brådska hem. Jag hade varit inne på Lekcenter och där upptäckt och köpt det första numret av ”nya” Sinkadus, i (typ) A4-format och med färgomslag. Jag minns att jag tänkte att nu var Sverige med i matchen, vi hade fått en speltidning som kunde mäta sig med Dragon och White Dwarf!
Kastell Rattus rattus sommaren 2021.
Jag hade även köpt en genomskinlig lila T8. Jag hade som mål att ha en genomskinlig tärning för varje färg i färgcirkeln. Jag började med en tärning som såg ut som ofärgat glas. Jag var ett konstnärligt men inte så begåvat barn.
Jag hade stämt träff med en av mina kusiner, och medan min mamma gjorde sina ärenden vandrade jag och kusinen längs Nissan, njöt av vårdagen och pratade om hur Halmstad skulle se ut efter katastrofen. Jag minns särskilt att vi tänkte oss att muterade råttor skulle ha befäst och spänt hängbroar mellan silobyggnaderna i hamnen.
”I reptilfolkets spår”, vad jag tycker är det bästa zonkompendiet. Fria ligan 2014
Och där kom slutligen kopplingen mellan denna vårdag 1986 och zonsektorn ”I reptilfolkets spår”! När vi förra året spelade zonsektorn så placerade vi reptilfolkets hem ute i ruinerna av Halmstad hamn, under de vakande blickarna från råttorna i deras befästa silo.
Nå? Blev denna zonsektor det nostalgicrescendo jag hoppades på? Motsvarade upplevelsen det man rimligtvis kan önska sig efter 34 års uppbyggd förväntan? DET, mes amis, är vad de kommande två inläggen kommer ge svar på!