Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

För en munfull vatten – del 1

Våra karaktärer hade nu tagit sig igenom Sista motståndet och I reptilfolkets spår, och före det – egentligen tänkt som en engångsgrej – även Oraklet i silverägget. Vi hade kommit in i en rytm med att spela några timmar online nästan varje vecka och vi beslöt oss därför att ge oss på den stora kampanjen i Mutant år 0 – Vägen till Eden. Vi läste på lite om hur den inleddes och fann att vi redan var en bit på väg…

Med fynden våra äventyrare fick med sig från reptilfolkets boning och från det gamla sjukhusets källare når Arken tekniknivå 30. Arken gör ett teknologiskt språng och Loranga och andra skrotskallar konstruerar en primitiv trampgenerator. Vi förstår nu att en rad av de prylar vi hittills mest samlat för det mysiga trassel deras sladdar skapar, kan få magiskt liv genom att kopplas ihop med vår nybyggda generator. Medan arkens stackars slavar frenetiskt trampar runt i generatorn kopplar vi in kabeln och lyckas få igång en gammal videokamera. Vi fick den tidigt i Sista motståndet som tack från vandrande flyktingar för att vi visade dem riktningen mot vår ark. I själva verket lurade Vedonkar ut dem i ett träsk. (Slavdriveri och att lura människor som är på flykt …vår etiska utvecklingsnivå verkar gå i motsatt riktning mot vår tekniska.)

Videokamerans lilla bildskärm blinkar till och visar …den gamle! Fast här är han mycket yngre, och han och andra som liknar honom leder tusentals små barn, muterade barn, ut ur en stor port i ett berg. Och rätt vad det är känner vi igen oss själva bland barnen. På en skadad skylt vid porten står det ”Eden – ledningsplats Caesar”. Trots att arkens alla zonstrykare får se filmen kan ingen av dem dra sig till minnes att ha sett platsen.

Vi kommer inte längre än så i detta mysterium. Hur spännande denna ledtråd till vårt ursprung än är finns det andra frågor som kräver uppmärksamhet. Vi har en tid haft ett tilltagande problem med saltvatteninträngning i arkens brunn. Medan vi letade skrot vid reptilfolkets ö skickade arken en expedition, ledd av den djärve Vorhan, inåt land för att lokalisera en rötfri vattenkälla. Det har nu gått flera dagar utan ett ljud från dem. Det faller naturligtvis på arkens ordinarie problemlösare (oss) att se vad som hänt den försvunna expeditionen. Vi får av andra zonfarare veta vilken väg de ska ha tagit, vi utrustar oss och beger oss av.

Medan arkens stackars slavar frenetiskt trampar runt i generatorn kopplar vi in kabeln i en gammal videokamera