Recension av Mutant år 0, del 3(3) -Vad gör man?

Du där! Är DU en sån där SL som kommer oförberedd till spelmötet? Fejkar DU magsjuka för att vinna avgörande minuter på toa då du skaffar dig de mest ytliga av insikter i äventyret du ska leda? – Då kan Mutant år 0 vara spelet för DIG!

Kort för hoten mot arken. Fria Ligan 2014

Aowraaajt! Där satt den! Pure Marketing Gold! Jag ger det en timme eller två, sen hör Fria Ligan av sig, sjusiffrig lön. I väntan på det kan jag berätta att Mutant år 0 faktiskt är konstruerat för att kunna spelas utan att SL förberett sig. Spelet har fyra typer av äventyr, de första två är de som kan spelas i princip helt utan förberedelser.

  • Zonfärder: Framslumpade äventyr då karaktärerna utforskar eller färdas i zonen. Finner man fornfynd? Stöter man på monster eller märkliga fenomen? Låt tabellerna tala! Det finns även en uppsättning förberedda typhändelser för att sätta karaktärerna i klistret ute i zonen.
  • Hoten i, och mot, arken: Det finns en uppsättning förberedda hot mot arken. När spelarna tillbringar tid där kan SL dra kort för att se vad som hotar arken just idag eller använda en uppsättning förberedda typhändelser för att kicka igång trubbel.
Karta över zonsektorn ”Oraklet i Silverägget”. Fria Ligan 2014
  • Särskilda zonsektorer: Denna typ av äventyrsplatser har blivit ett kännetecken för Fria ligan, och det var i Mutant år 0 de såg dagens ljus. En zonsektor utgörs av en övergripande karta och i vissa fall även en ritning över byggnader. Platsen är inte på förhand bestämd till en viss geografisk lokalisering utan kan stoppas in precis där SL behöver den. Zonsektorerna innehåller även en eller ett par sidor text som beskriver de viktigaste individerna på platsen, deras maktspel samt händelser som kan inträffa medan spelarna är där. Zonsektorerna kräver viss inläsning av SL för att det ska bli bra.
  • Klassiska äventyr: Slutligen finns det ett antal längre äventyr till spelet, dessa kräver mer ordentlig inläsning av SL. I boxen finns en kampanj (se Metaplotten nedan) som förklarar mutanternas uppkomst och bakgrund, ”Vägen till Eden”, därutöver finns fullängdsäventyret ”Det sista motståndet” och kampanjboken ”Den grå döden”. Den grå döden ligger egentligen utanför ramarna för denna recension eftersom den är tänkt att spelas först då man spelat sig genom alla fyra grundboxarna, inte bara M0.

Metaplotten

Spelets upplägg gör att man oftast spelar det i ganska korta episoder. Man drar ett kort för ett hot mot zonen och hanterar det, härjar sig genom en av de särskilda zonsektorerna eller så vandrar man från en del av zonen till en annan. Spelet blir mer som en TV-serie med relativt fristående avsnitt än en långfilm. Men det är här som en av de smartaste idéerna från Fria ligan kommer in.  I slumptabellerna och i de förberedda zonsektorerna finns ledtrådar till en bakomliggande historia – ”metaplotten”. Denna historia ger förklaringen till mutanternas bakgrund, och när man spelat klart kampanjen har förutsättningarna för mutanterna ändrats i grunden, och man kan med gott samvete ge sig på någon av de andra boxarna.

Jag tycker det är väl genomfört – särskilt sättet man smugit in ledtrådarna till metaplotten. Historien vävs in så att spelarna i princip från första spelmötet kan få ledtrådar till kampanjen även om man – som vi – inte ger sig på den förrän långt långt senare.

Fundering – en femte typ av äventyr: ”Min knipa”

Som framgått tycker jag att upplägget med de fyra typerna av äventyrande är mycket väl uttänkt. En sak jag dock funderat på är om man inte kan få karaktärerna och deras relationer att bli starten för äventyr på ett enklare sätt än idag. När man skapar sin karaktär skriver man ner personens relationer till andra i arken (”Jag hatar X”, ”Jag vill skydda Y”, ”Min stora dröm är Z”). Dessa relationer kan leda till rabalder och äventyr …om man inte som vi vandrar ut i zonen och lämnar personerna vi hatar respektive vill skydda bakom oss. Jag tror att man skulle kunna få bättre effekt om man, då man skapar sin karaktär, även måste skriva ner ”Min knipa är…”. Syftet skulle vara att från första minuten kasta karaktärerna in i situationer där de relationer man skrivit ner kommer till användning. Exempel på knipor skulle kunna vara:

  • [Den du vill skydda] är enda vittnet till att X mördade Y…
  • I morse anklagade [den du hatar] dig för att vara tjuv, och nu hittade du just i din bostad den dyrgrip som stals från boss X…
  • Du hade ett enda jobb – att vakta nyckeln till gryningsvalvet, och nu är den borta. Snart kommer [den du hatar] för att besöka valvet…
  • [den du hatar] har precis inlett en kampanj för att förbjuda [din stora dröm]…

 Spelarna får inleda spelet med att prata ihop sig kring de knipor deras karaktärer befinner sig i och hur det påverkar medspelarna. Syftet skulle vara att kicka igång karaktärernas förhållande till varandra och till andra invånare i arken på ett mer direkt sätt än idag.

Som alla kloka teoretiker undviker jag att pröva mina idéer i praktiken – kanske skulle det funka, kanske skulle det bara bli kaos då alla karaktärer skulle kors-och-tvärs-hantera sina knipor. Kanske skulle det kunna bli ett ämne för ett framtida inlägg. 

Anyway – ett utmärkt spel som jag nu spelat mer än något annat rollspel Köp!

Recension av Mutant år 0, del 2(3) – Fönster mot spelvärlden

Regler i all ära men det som får mig att köpa ett spel är – dagens tema – spelvärlden. Det var något av en besvikelse då jag öppnade Mutant i februari 1985 och jag, istället för radioaktiva Mad Max-öknar och den starkes rätt, fann ett ganska välfungerande 17-1800-tals samhälle:

Uppdrag i Mos Mosel, Äventyrsspel 1984

I Mutant år 0 får man dock en variant på den ”nära katastrofen-värld” som jag ursprungligen letade efter.

Arken

Fram till 2014 hade min all forskning tytt på att den tidiga postapokalypsen beboddes av läderklädda jägare-samlare som vrålade runt i bepansrade raggarbilar och levde på de sista smulorna från civilisationen. Fria ligan hade en bättre idé: Spelarnas karaktärer lever i en bosättning kallad ”ark”, en sorts mellanting mellan ett flyktingläger och en bag lady´s skattgömma. Arken är karaktärernas bas för utforskning av zonen och den byggs upp kring olika bossar och individer som karaktärerna behöver förhålla sig till. Det finns särskilda tabeller/kort som visar vilka hot arken ställs inför och som karaktärerna måste försöka hantera. Spelarna bestämmer också vilka projekt som invånarna försöker genomdriva för att utveckla arken.

Upplägget för de fyra mutantboxarna (Mutant år 0, Elysium, Genlab Alfa och Maskinarium) är att man spelar sig igenom hur de muterade och icke-muterade människorna, djuren och robotarna fann sina platser i Mutantskandinavien. Genom karaktärernas ark får man även följa utvecklingen från de mest basala överlevnadsbosättningarna till hyfsat välmående små samhällen – basen för de större samhällen och stater som senare uppstår. En mycket bra idé!

För att vara ärlig så tyckte vi i början att idén med arken var rätt trist och de individer vi befolkat den med var platta, men allteftersom hoten mot arken tvingade fram episoder där vi lärde känna invånarna så fick den successivt ett eget liv. Att vi använder Mythics soloregler gör också att det sker saker i arken även om vi är iväg och äventyrar någon annanstans – for example…

In the zone

In the Zone (2003) är Britney Spears 4:e studioalbum, innehållande hennes i särklass bästa låt – ”Toxic”.

Zone+Toxic=zonröta. Zonrötan är ett exempel på hur Fria ligan på ett regelmässigt enkelt sätt lyckats få in zonens förruttnelse, gift och strålning i zonfärderna utan långa och komplicerade regler. Man slår för rötnivån i området man färdas genom, noterar den röta man ådrar sig och försöker ta sig ut i sundare trakter där man med ett tärningsslag återhämtar sig (förhoppningsvis) innan rötan blir ens bane. Mutant år 0 ger bättre förutsättningar att spelleda zonfärder än någon tidigare version av spelet. Det finns en procedur för hur man ska gå till väga och långa rader av tabeller för terrängen man rör sig genom och vilka varelser, fenomen och artefakter man stöter på.

Hela upplägget är bra, men två saker som jag särskilt uppskattat är:

En zonfärd. Min favoritbild från M0.
Reine Rosenberg och Fria ligan, 2014

Zongastar, en sorts zonens svartalfer som man alltid kan kasta in som motståndare. ”Zongastar döljer sina ansikten bakom skräckinjagande masker från den gamla tiden”, ”…rör sig som skuggor i ruinerna och anfaller … utan förvarning”. Det fanns inga motsvarande ”standardmotståndare” i tidigare versioner och man kan variera deras antal, styrka och mål vilket gör dem mycket användbara.

Fenomen – Någon gång på högstadiet läste jag bröderna Strugatskijs ”Picknick vid vägkanten”, boken som filmen ”Stalker” bygger på (Tarkovskij, 1979). Deras zon är fullständigt obegriplig och fullständigt livsfarlig. Boken satte myror i huvudet på mig och jag kunde inte sluta tänka på den, men jag omsatte aldrig ”Strugatskij-zonen” i spel. Men i Mutant år 0:s zon kan man stöta på ”fenomen” som extrema temperatursvängningar, vådliga vindar och märkliga kraftfält. Jag har lekt med tanken att göra återkommande zonfärder i en till följd av fenomen livlös del av zonen (som just därför är särskilt rik på artefakter). Äventyret skulle mer eller mindre vara en rip-off på Strugatskij-brödernas zon, men jag får fundera på vad jag ska kalla det – ”Den förbjudna zonen – ett stalker-äventyr” kan locka fel typ av besökare till bloggen.

Fornfynd och artefakter

En sak jag gillar skarpt med M0:s fornfynd att de nästan alltid har betydelse i spelet. I tidigare versioner av Mutant skulle en karaktär aldrig byta bort vapen eller ammunition mot en forntida kostym eller klänning, men i M0 kan plaggen ge bonustärningar. Oavsett om man tolkar det som att bonusen kommer av att andra personer förtrollas av din slits och volang, eller av att den som tar på sig en power-tie blir mer självsäker, så har fynden en spelmekanisk roll. Även fynd av saker som gamla husgeråd och serietidningar har betydelse för spelet eftersom de höjer arkens utvecklingsnivå om man släpar hem dem. Mycket bra!

Slutligen – en av de saker som för mig alltid gjort Mutant lite unikt bland rollspel har varit att SL beskriver fornfynd på sådant sätt att spelaren inte genast förstår vad det är de hittat. Det leder dels till att upplevelsen av världen blir mer förunderlig för spelarna, men också till att spelarna ibland tillskriver ett föremål annan kraft och funktion än det faktiskt har, vilket leder till intressanta situationer. (Som när en kompis karaktär någon gång på 80-t angrep en av stridsrobotarna i Järnringen med en vattenpistol i tron att det var en laserpistol. Kul för alla, eller i a f för SL.) Här skulle jag vilja lägga upp spelet på ett annat sätt än Fria ligan. De uppmanar inte SL att göra fornfynden mystiska/svårförståeliga för spelarna. I M0 finns ”artefaktkort”, där föremålets modifikationer och regler står. Detta är praktiskt men nackdelen är att spelarna då direkt vet vad de hittat. Jag tycker inte att man ska dela ut artefaktkortet förrän spelaren har räknat ut vad det är karaktären funnit. Fram till dess kan spelaren skriva upp vad hen tror fyndet är för något på sitt karaktärsblad.

Nog med snickesnack! Spelvärlden är bra och när det gäller zonfärder är detta den i särklass bästa mutantversionen. Nästa gång – sista delen i recensionen: Vad är det för typ av äventyr man råkar ut för?