10. Till Pelagia

Speltillfälle 6: 201120:

[SL kommentar: Erfarenheterna från Vädersten fick spelarna att enas om att de behövde mer muskler. De tillbringar den tolfte speldagen med anställningsintervjuer: Den ende som accepterar deras skambud till lön är en stor och stark men ack så ful svärdskämpe. Hans ansikte är ärrat av tjogtals gaffelstick från uppväxten som serveringspojke på en tuff sylta och hans tillnamn bådar inte gott för framtiden – Ilender Tjuvstick.]

Dag 13-19 : Tolfte till artonde ungsommar

Efter en sista natt i bekvämlighet anträds resan till Pelagia. De går mot nordost tills de, på den sjunde dagen efter att de lämnade Lubbersborg, anar Pelagias disdolda klippor i fjärran.

Situationen efter 52 minuter: De har den vindpiskade Angarsvikens svarta klippor på vänster hand, och ett kustlandskap med gult, tovigt gräs på höger. I diket har de en kropp. Den är blöt av nattens regn, så den måste legat här i åtskilliga timmar. Liket bär endast en undersärk. Mannens ansikte är bortbränt, inga drag finns kvar. På hans stelnade fingrar finns märken där ringar suttit men nyligen plockats bort. Tatueringen på ena fotsulan visar dock att mannen var en av Pelagias druider. Efter en stunds diskussion enas äventyrarna om att låtsas som att de inte sett kroppen och de fortsätter fram till vindarnas tempel.

[SL kommentar: Vi valde att ändra skalan på vår karta. Vi dubblerade spelvärldens utsträckning genom att halvera hur många hexar man rör sig per dygn. Vi ville åt en episk känsla i kampanjen och att korsa hela den kända världen på en dryg vecka kändes för ”lokalt”.]

Jag uppfattade det som att det var med denna resa som spelvärlden fick liv för spelarna. Att se rutten ritas ut leder tankarna till de fantasyböcker man läste under uppväxten. Ett stort plus till Fria Ligan och kartskaparen för en mycket fin karta och för upplägget att varje spelgrupp gör kartan till sin! Laveborg och Lubbersborg är egna påfund, Pelagia valde jag att placera längst upp i nordost.
(Jag hoppas det är OK att återkommande visa kartan från boxen, om jag bryter mot några regler så hör av er så plockar jag ner bilderna.)

9. Lubbersborg

Resdag 11, tionde ungsommar

Efter att vilsegångna irrat runt på slätten i ett dygn, når de Lubbersborg. Det är en riktig stad, med ringmur och torn, men det syns att här levde fler före blodsdimman. På bakgatorna står hus tomma och förfallna, några torg har gjorts om till allmänningar där kor och getter betar och huvudgatans bredd har halverats för att ge plats åt odlingslotter. Det sagt så är Lubbersborg det mest fantastiska Durus och Kwitzach någonsin sett. Husen längs huvudgatan är av sten, och tre – ibland fyra – våningar höga. Staden har en egen milis som patrullerar gator och murar. Templets spiror och rådhusets stora torn är de högsta byggnader äventyrarna någonsin sett, och de hade aldrig trott att det fanns så här mycket människor.

De lärda på värdshuset Ölforsen

De säljer bägaren de fick av greve Lavvide och får råd att hyra ett rum och unna sig bättre mat. Då de bjuder personerna vid borden bredvid på några glas för att få höra lite nyheter har de tur, det är på Ölforsen de lärda super bort sina slantar.

Runtom i landet genomsöker och bränner rostbröderna skriftsamlingar. Varför?
Svar: För att jag hittade på det. Jag lät dem, på Zyteras uppdrag, försöka finna spår efter Stanengist, härskarkronan som skulle ge Zyteras oinskränkt makt

En irrande ämbetsman för med sig oroande nyheter. Rostbröderna genomsöker bibliotek och boksamlingar, de misshandlar arkivarier och skrivare i jakt efter något, ingen vet vad. Stadens lärda nickar allvarligt, stryker tankfullt vitnade skägg och flätar fundersamt grånande hårtestar: –”Lärdomen har alltid haft ett pris, men ingen har velat höra om våra synproblem eller massera våra värkande gamnackar. Men nu börjar det verkligen bli farligt att besitta kunskap.” Säger Ojaman, högläsare hos borgmästaren.  

Durus beställer in en runda till. –”Berätta mer om rostbröderna! Jag har förstått att de alltid bråkar med korpsystrarna, men vilka är de egentligen?  

–”Korpsystrar och rostbröder? Vet du inte det?” Kacklar Magister Lexiconny. –”Har du levt i en skog hela livet eller? Ha-haa ha ha!” Alla de lärda skrattar. Lärda skrattar åt människor, inte med – det är en av förmånerna av en högre utbildning. –”Eller under ett berg?” Skriker scriptorskan Kalla-Grafa och pekar med ett långt, bläckfläckat finger på dvärgen. Alla de lärda vrålar av skratt. DETTA är humor! –”Eller långt nere i ett arkiv?” Kraxar en smal gubbe från hörnet, slår sig på knät och tjuter av skratt (Villman i tempelbiblioteket). Det blir knäpptyst. Ingen skrattar. Bombas den röde, en bjässe till arkivarie, har rest sig och lutar sig hotfullt fram mot gubben: –”Man skämtar inte om kunskap Villman…” Durus räddar situationen med att bjuda Bombas på öl. –”Så vad är grejen med de där korpsystrarna och rostbröderna, varför kan de inte bara vara vänner?” -”Vara vänner? Slurp. Det ska jag berätta. Vi måste gå tillbaka några hundra år i tiden… Nej, jag måste börja tidigare än så. Det började med… Nej förresten, först måste jag berätta om Faderguden, om gudarna Orme och Korp, och om ormkyrkan och korpdyrkarna. Ja, jag skulle faktiskt säga att detta är minst en tresejdelshistoria!”

[Korpens klagan innehåller en massa historia och minst lika mycket religionskunskap. Mina spelare är inte superintresserade av att läsa in sig på sånt, samtidigt som en hel del av spelvärldens strukturer är uppbyggda kring de religiösa ordnarna, så jag använde detta tillfälle till att ge spelarna en lång (alltför lång) genomgång av religionerna som omger dem.]

Utmattade efter de lärdes mytologimaraton stapplar äventyrarna upp till sitt rum och stupar i säng.

8. Tragedin i Hidamark

SL:s kommentar: I flera av Fria ligans spel har resor och utforskning en framträdande roll, men jag tycker ändå Svärdets sång sticker ut lite extra. Förutom regler för att hitta rätt/gå vilse, upptäcka faror, råka ut för oväder, slå läger, laga mat, drabbas av ohyra m.m. så finns det en slumptabell med förberedda händelser som man kan råka ut för i olika typer av terräng. De är utformade på samma sätt som de händelser som finns förberedda för äventyrsplatserna, som en kort berättelse som kan kicka igång ett eget litet äventyr. Jag nämnde förra gången två sådana händelser som jag hoppat över i krönikan eftersom de inte kom att spela någon roll i kampanjen. Nedan återges hur vi spelade ut den tredje händelsen.

Speltillfälle 5: 201024

Durus och Kwitzach lämnar spiran i den gamle bymagikerns vård, i en liten okänd skogsby kommer ingen att leta efter den. Nöjda med detta mästerdrag i att skaka av sig förföljare köpte de utrustning och en packåsna. För att inte glömma bort spirans svåra namn döpte de åsnan till Nekhaka.

Dag 7, sjätte ungsommar

Nästa dag lämnar de byn Rostvattnet och följer ån norrut, in i skogen Hidamark. I skymningen finner de vid en svart tjärn ute i djupaste granskogen en stor vit stridshingst. Hästen är skadad och bär en dyrbar sadel med ett heraldiskt vapen – ett ekollon över vilket två yxor korsar varandra. Dagen efter finner de hästens ägare.

Dag 8 sjunde ungsommar

På avstånd ser de något purpurrött bland den gröna mossan under granarna. Durus håller häst och åsna medan Kwitzach smyger fram. Dvärgen trippar och tassar, ruschar, kikar fram bakom träd och stenar, rullar och slår kullerbyttor – kanske han en gång till och med likt kameleonten antog bakgrundens färg. [Spelaren rullade 6:or på alla sina tärningar.] Då Kwitzach säkerställt att det inte finns någon som iakttar dem utifrån skogens mörker, går han fram. Det är en människa som ligger där, en ung blond ädling. Den röda manteln bär samma heraldiska vapen som sadeln, blodet har svartnat runt de två armborstpilar som sticker ut ur ynglingens rygg.

Äventyrare i fält, s. 83: Framryckning i bruten terräng

Kwitzach och Durus sveper kroppen i en av sina filtar och binder den på hästen. Efter några timmars vandring står de i skogsbrynet till slätten norr om Hidamark. Blygrå åskmoln tornar över ett böljande hav av knähögt gräs. Ute på slätten ser de ett timrat fäste som inte finns på kartan de fick av Halldor – det måste byggts efter blodsdimman. Ett horn ljuder över slätten, portarna öppnas. Fem bistra, rustade män rider dem till mötes. Sammanbitna och fåordiga undersöker de den döde och ser skäktorna. -”Det är Hidasönernas verk. Demonyngel!” Durus och Kwitzach eskorteras till borgen där gamle greve Gregert Lavvide själv lyfter sonen av hästen och bär honom till hallen. Äventyrarna förhörs men misstänks inte för dådet.

Dag 9 åttonde ungsommar

Morgonen efter, i den timrade riddarsalen: Greven och grevinnan, knappt förmögna att tala utan att bryta samman, tackar för att sonens kropp återbördats. Greven ger Kwitzach en gyllene dryckeskopp och grevinnan förärar Durus en dyrbar förgylld gobeläng. Kanske inte den gåva äventyraren själv skulle valt, men vem är jag att tvista med tärning och tabell? Äventyrarna tackar och lämnar det sorgdrabbade fästet så fort de kan.

SL:s kommentar: Här tycker jag att den förberedda händelsen (man hittar hästen och sen den döde) verkligen inbjöd till att delta i en hämndtåg mot ”Hidasönerna” (påhittade i stunden, jag har ingen aning vad de är för några). Hade spelarna valt denna väg hade troligtvis greve Lavvide senare visat sig bli en viktig del i kampen mot Zytera, men nu valde de (helt rimligt) att skynda vidare norrut mot Pelagia för att vädra stinkrötan ur Durus.

7. Dit och tillbaka igen

Dag 6, femte ungsommar, tillbaka i Rostvattnet

Jag använde den fina karta som följer med i boxen för att markera äventyrarnas färd. Byn märkt ”Start” är Rostvattnet, ”Borgen” är Vädersten.”Vildsvin” och ”gycklare” är slumpmässiga möten vi råkade ut för men som inte spelade någon större roll i vår berättelse.

Tillbaka i Durus hemby söker de hjälp hos hans gamle lärare, bymagikern Halldor Trollare. Den åldrade magistern börjar undersöka Durus men storknar och staplar bakåt. Stödd mot en bokhylla i bortre änden av rummet får han kvävt fram: -”Grgl… Tvi f… Stinkröta! Det här är bortom min läkekonst.” –”Finns det inget man kan göra?” –”Hmm. Jo, jag tror att druiderna i Pelagia, Vindarnas tempel, skulle kunna låta nordanvinden vädra rötan ur din kropp. Pelagia ligger uppe i nordöstra Margelda och har överlevt blodsdimman – för bara några dagar sedan passerade här pilgrimer på väg tillbaka från templet. De förde med sig spännande nyheter. Havet har skänkt templet en gåva, men vad det är och vad den innebär är ännu höljt i dunkel för oss dödliga. Men att det är en historisk händelse det…”

-”Pff, det finns många gåvor. Vad säger du om DEN HÄR!” Durus håller dramatiskt upp den spira som fram till nyligen band kung Algarods odöda lekamen. Bymagikern blir verkligen imponerad. Han undersöker spiran noga, sen reser han sig och börjar under stor sinnesrörelse vanka av och an i rummet. –”Jag vet inte var ni varit eller hur ni lyckats komma över den här, men jag tror…, jag tror att ni har hittat självaste spiran Nekhaka!” Medan han talar smeker han spiran och andetagen blir långa och djupa: -”Se… se på rubinen. Se vilket djup den har… Se hur den liksom pulserar, och… Hör ni? …Hör ni hur den nästan talar till oss?” Den gamle magistern blir varse blickarna som Durus och Kwitzach utväxlar och återfår kontrollen: -” Hrhm! Minns du sägnen Durus?” Innan Durus hinner komma på en ursäkt börjar den gamle berätta:

-”Spiran Nekhaka bars i många släktled av Algarernas konungaätt, men gick förlorad då besvärjaren Zygofer släppte loss demonhorden som nedgjorde konungen och hans här. Det sägs att rubinen är en av de sex stenar som…” -”Sexstenar?” Mumlar Kwitzach för sig själv och tycks spara tanken för framtida tillfällen. -”Som jag sa: Rubinen i spiran är en av de sex juveler som ursprungligen prydde den legendariska kronan Stanengist. En krona som gav bäraren råd och visdom och kraften att samla alla landets folk. I en grå forntid stals tre av kronans sex rubiner. Även kronan själv har gått förlorad, allt som återstår är legender. Men i en av stensångaren Brander av Bynds mest populära uppenbarelser sågs de tre försvunna juvelerna – en fäst i ett svärd, en prydde en drottnings smycke – och en monterad i en spira!”

Durus kan inte vara tyst: –”Men vem är den där Zygofer som släppte loss demonhorden då?” -”Men Durus, har du inte alls lyssnat på mina lektioner? Menar du att du inte vet vem Zygofer var? Besvärjaren Zygofer som för att vinna kriget mot kung Algarod öppnade Protonexus och lät demonhorden välla in över landet? Zygofer som för att befästa alliansen med demonerna lät sammanfoga sig själv och sin dotter med en demonfurste så att mannaspindeln Zytera skapades? Menar du att du inte vet vem Zytera är? Zytera som än idag från sitt fäste i Vond sänder ut demonhorderna över landet?”

-”Jaha, DEN Zytera…” Säger Durus medan Halldor Trollare öppnar fönster och dörrar för att meddelst tvärdrag hantera de kvarvarande dunsterna från stinkrötan.

6. Kung Algarods torn

Speltillfälle 4: 200714

Kwitzach ser en bronsklocka med säreget utseende vid porten. Då han provringer den faller skeletten ihop. Med vaktstyrkan åter i de dödas rike smyger Kwitzach vidare. Durus följer efter, ulkande och rapande.

De fortsätter upp mot huvudtornet, en väderbiten stensköld ovanför porten klargör att detta är kung Algarods torn. De når den översta våningen – kung Algarods gravkammare- men de är inte ensamma. Fyra alderländska skattletare ser fientligt på dem – det var skenet från deras facklor som Durus och Kwitzach såg den första natten. De båda grupperna litar inte på varandra, men det faktum att de är de enda levande människorna i borgen uppmuntrar till samarbete – åtminstone tills det är dags att dela upp bytet.  Detta rum har varit praktfullare än de övriga i tornet. Längs väggarna står de jordiska resterna av kung Algarods livvakt, ett tiotal skelett i helrustning och med tunga rostiga vapen. På ett podium mitt i rummet ligger kung Algarods intorkade kadaver, ifört en praktrustning. Den en gång glänsande rustningen är nu matt, och spindlarna som byggt bo i den uttorkade kroppen har vävt in den i genomskinlig men dammig säck. Då kroppen torkade drogs läpparna bakåt och Algarod ler ett sinnessjukt leende. Det blir inte bättre av att vad som borde vara två tomma ögonhålor inte är det. Algarods ögon har på magiskt vis överlevt och stirrar hypnotiserat på den juvelprydda spira som hänger i taket ovanför honom.

Trots dessa varningssignaler görs ett försök att plocka åt sig både det stora svärd som Algarod håller i och den spira som hänger ovanför liket. Men så fort de drar i svärdet vaknar Algarods livvakter till liv, och så fort Algarods märkliga ögon inte längre ser juvelen i spiran vaknar han till liv. Attackerade av både Algarod och hans följe går det illa. Durus lyckas med hjälp av spiran till slut få den vandöde konungen att åter lägga sig på sin häll och allt lugnar sig. De alderländska skattletarna ligger illa sårade på golvet. Hur gå vidare då fyra skattletare slogs ut i första försöket och man bara är två nybörjare kvar?

Kung Algarods defenestrering

Efter femton minuters viskande har Kwitzach och Durus en plan. Försiktigt närmar de sig skeletten som utgör Algarods livvakter. De prövar sig fram och märker att skeletten förblir livlösa så länge äventyrarna inte försöker komma åt Algarods svärd. Äventyrarna blir tryggare och plockar av det ena efter det andra skelettet först dess vapen, sen dess rustning och till slut lägger de även de torra gamla skeletten i samma hög. Slutligen adderas de medvetslösa skattletarna till högen varefter allt knyts ihop till ett enda stort och spretigt skrotklot.

Äventyrarna tar ett steg tillbaka och överblickar situationen. De nickar gillande – ett gott arbete. Allt levande och dött i rummet är infogat i klotet, utom de själva och kung Algarod på sin gravhäll. Med detta avklarat samlar de ihop murstenar och nedrasad kalkputs och bygger en fin, slät ramp mellan ett av fönstren och gravhällen. De slår sönder ett fönster och binder fast Algarod vid repet som är fäst vid skrotklotet. Kwitzach rullar pustande och stånkande upp klotet och balanserar det på karmen till det utslagna fönstret. Durus trär sedan försiktigt en ögla över hjaltet till Algarods svärd och tar ett stadigt grepp om detta rep. Kwitzach och Durus ser på varandra, det är avgörandets stund. Durus  nickar och Kwitzach ger klotet en kraftig knuff ut genom fönstret och kastar sig själv åt sidan. Klotet faller ut, repet spänns, Algarods lik rycks från hällen, öglan runt hjaltet stramar åt och svärdet slits ur hans beniga fingrar. Algarod rivs bort från spirans magi, vaknar och hinner väsa ”Hhähhmnd” medan han i ett dammoln dras ner från hällen, släpas över rampen de byggt och med ett slamrande far ut genom fönstret. Klot och konung faller mot vallgravens djup, femtio meter nedanför fönstret. En serie avlägsna plask och upprörda kvackanden från änderna i vassen, sen blir allt tyst.

Med svärd och spira i sin ägo påbörjar äventyrarna vandringen tillbaka till Durus hemby, de behöver prata med någon magikunnig om de ting de funnit.

5. Stinkrötan

Dag 4, tredje ungsommar   När det gryr smyger de ut ur jordkällaren. Bakom sig har de harpyornas torn och på övriga sidor är de avskurna av den djupa ravin som skär rakt genom borgen. Det finns en vindbrygga i porttornet på andra sidan, men den är upphissad. Två stora fågelhuvuden i sten står på ömse sidor av av vägen, och från ravinens motsatta sida blickar två likadana tillbaka. Durus får en idé. –”Vi skär sönder filten och tvinnar den till en förlängning av repet och sen… –”Bra idé!” Säger Kwitzach. –”Sen binder vi min yxa vid repet, så kastar jag den så att den sätter sig i porten på andra sidan!” Durus drar sig till minnes ett liknande försök under gårdagen men vill inte dämpa dvärgens optimism. Kwitzach kastar och yxan fastnar den här gången som tänkt. De binder repet vid ena fågelbysten på sin sida och sedan går Kwitzach armgång över. Durus skakar på huvudet. Armgång? Ett sådant tillvägagångssätt är ovärdigt en bildad man. [Durus stolthet är att han är bildad. Han aktiverade sin stolthet och...] Han tar ett djupt andetag och med staven som balansstång tar han sig över som en lindansare.    

Speltillfälle 4 (200714)

När de kommer över till andra sidan kikar de in genom en av skottgluggarna i det gamla vakthuset. De ser ett tiotal skelett i rostiga brynjor och multnande kläder vanka fram och tillbaka som uppvridbara dockor. Porten är olåst och de smyger försiktigt in. Durus koncentrerar sig för att läsa av magi bland skeletten. [Här hade spelaren otur – han fick ett magiskt missöde. Besvärjelsen slog bakut och utlöste en magisk sjukdom som skulle dödat honom i det tillstånd han var i. Det hade varit trist att förlora karaktären så här tidigt i kampanjen så jag gjorde om den till en plågsam men inte dödlig sjukdom istället.] Durus gör ett tecken i luften för att läsa av magi men märker genast att något går fel! Han hostar till, viker sig dubbel, börjar rapa och kräkas. Både Durus och Kwitzach skriker när bölder slår ut på magikern, och huden färgas som av ett kroppstäckande blåmärke. Stora finnar tränger fram, sväller upp, spricker och varen rinner nedför kinderna. Kwitzach tar frivilligt flera steg bakåt och håller för näsan. Durus stinker! Svett, kräk, avföring, det är fruktansvärt! Mäster Halldors böcker varnade för det. Alla läser om det men ingen tror att de ska drabba just dem, men nu har det skett – Durus har drabbats av stinkröta!

Samtidigt som detta sker fortsätter skeletten marschera fram och tillbaka utan att ta notis om att det kommit in två levande bland de döda.    

***

Som alla med den mest basala kunskap om magiska åkommor vet så kommer stinkrötan i skov. Efter spelmötet gjorde jag därför ett litet kort som följde sjukdomens förlopp. Vi brukar använda en mekanism vi kallar ”risktärningar” när vi vill ha lite stigande spänning. Kopplat till någon specifik risk får spelaren ett antal T6:or. Varje runda slår spelaren sina tärningar och om man slår två ettor inträffar det något dåligt. Varje slag som inte gav två ettor innebär att man får ytterligare en tärning att slå nästa runda. Allt eftersom tiden går får spelaren fler och fler tärningar och förr eller senare blir det två ettor – och då inträffar något. I det här fallet går man till nästa steg i stinkröteloopen. Då man slagit två ettor börjar man om igen med endast två tärningar. I detta fall bestämde jag att vi inledde varje spelmöte med att slå riskslaget och om det inte blev dubbelettor noterade vi att vi nästa spelmöte skulle slå stinkröteslaget med ytterligare en tärning.

För att lämna perioderna av återhämtning och återfall krävs två ettor. Eftersom det är nära på omöjligt att ha någon form av social interaktion medan man har fullt utvecklad stinkröta så är det tursamt att sjukdomens natur är sådan att det räcker med en enda etta för att börja återhämta sig.

Magi är sällan intuitivt, därför går förloppet moturs

4. Harpyornas torn

Speltillfälle 3: 200612

Då Durus och Kwitzach närmar sig tornet lyfter en flock stora fåglar tungt flaxande från krönet. De flyger illa, skriker och skränar. Så sveper de en efter en ner mot de båda äventyrarna. Det är stora gråa, kraftigt byggda fåglar, tre till fyra meters vingspann …och med toviga magra kvinnohuvuden.

-”Harpyor! Det här, ser du Kwitzach, det här har jag läst om.” Säger Durus. Han tänder sin pipa: –”Lömska varelser.” Några puffar, sen är pipan igång: -”Den allmänna meningen är att Zygofer och rostbröderna tillverkar harpyor av infångade korpsystrar. De fogar ihop kvinnorna med stora rovfågelskroppar som en sorts hån mot deras tro. De stackars kvinnorna förlorar givetvis vettet i processen.” Han stoppar tillbaka tobakspungen och rycker på axlarna:  -”Men tänk ändå… tänk vad man kan göra med modern magi.” Men Kwitzach lyssnar inte, han har rusat mot den öppna porten för att undkomma attacken. En av harpyorna träffar nästan Durus med en sten och Durus sätter fart efter Kwitzach. Då de kommer in i tornet ser de att porten som skulle leda dem vidare är låst! …och en svärm harpyor närmar sig dem i allt snävare cirklar från tornets inrasade tak. -”Gee oss ett baaarn!” Kraxar de. -”Ett baarn!” Durus funderar på möjligheten att ”bygga ett barn” åt dem av ett mumifierat huvud från riddarsalen, lite klädnad och några kvistar…

Näe, det vore inte trevligt alls

Kwitzach avbryter hans tankar med ett hugg mot porten. Första hugget får upp en spricka. -”Ett sådant hugg till och vi är igenom!” Tänker Kwitzach och pressar sig till det yttersta – men hugget träffar portens tunga lås! Låset slås av och dörren går upp, men Kwitzachs armar domnar fullständigt. Durus knuffar ut Kwitzach framför sig och får igen dörren bakom dem. Harpyorna kan inte komma efter dem den vägen, och det kommer att ta tid för dem att, i det trånga tornets inre, vinna höjd så att de kan komma ut genom det inrasade torntaket. Durus ger första hjälpen-massage till den styrkebrutne Kwitzach och lyckas återge honom viss basal funktion i armarna. De barrikaderar sig därefter i en gammal jordkällare där de tillbringar natten för att återhämta sig.

3. Port, och fadäs, nr 2

Den andra porten

De stänger försiktigt porten till den rysliga riddarsalen och befinner sig åter under bar himmel. Solen gassar ner på en stor innergård där gräs och sly växt in över stenläggningen. Framför dem ligger en liten ravin på vars motsatta sida murarna till nästa del av borgen tar vid. För att komma vidare måste de ta sig över den och in genom porttornet. Porten hänger, ruttnad och sprucken, på sina gångjärn och man kan se in i porttornets inre. Det finns inte längre någon vindbrygga, och inget vatten i graven – så att försöka hoppa över vore livsfarligt för Kwitzach. Är det bättre att kasta en lasso runt någon av portens spretande bjälkar eller att försöka klättra in via ravinen? Det klargörs aldrig för Kwitzach får en idé! Han knyter repet runt sin yxa och tar i för kung och bergaland – han ska kasta yxan så att den fastnar i porten på andra sidan, varefter de kan klättra över med hjälp av repet. Bra plan! Sämre genomförande. Han missar själva porten och yxan far in genom öppningen och försvinner slamrande i porttornets mörker – och med den repet, som Durus skulle hållit i. Efter en pinsam tystnad släpar de ut ett av bänkarna ur riddarsalen, reser den på högkant och låter den, med en ekande smäll, falla över till andra sidan. Ljudet får en grupp stora, tunga fåglar att skränande flaxa upp från ett torn i närheten.

De tar sig över denna improviserade bro och fortsätter upp genom borgen. Halvvägs uppför en trappa stannar de, från en öppen port kommer en hemsk stank. De stiger försiktigt in i vad som verkar vara ett gammalt laboratorium. Nedsänkta bassänger, sköljkar, bänkar där förtorkade kroppsdelar av människor och djur är fastspikade. Längs väggarna står dammiga och delvis nedrasade hyllor med grumliga glasburkar som innehåller inlagda insekter och reptiler, halvt upplösta ögon och en hjärna. I ena väggen är en gammal stentavla inlagd som visar att detta en gång var ett av Zygofers laboratorier. 

Medan de står och läser på tavlan vaknar något till liv i en hög av gammalt bråte. Bakom en av dissektionsbänkarna reser sig en demonvarelse! De drar efter andan: –”Hälften lejon, hälften skorpion och helt och hållet en styggelse”, citerar Durus ur en klassisk text. Kwitzach går genast till anfall och sätter yxan i skanken på varelsen, men trots att yxan bet djupt märker varelsen knappt av hugget – denna varelse är dem övermäktig! De undviker dess attack och Durus kunskap om djurs rörelsemönster gör att han förstår att den förbereder sig för en tjurrusning. Han ställer sig framför porten, väsnas och viftar med armarna för att dra till sig dess uppmärksamhet. Då monstret rusar mot honom hoppar Durus åt sidan och monstret, oförmöget att stanna, far ut genom porten, och tumlar ned för trapporna. De blockerar porten så gott de kan och skyndar vidare upp mot borgens högsta delar.

2. Dödens gästabud

Speltillfälle 2: 200522

Dag 3, andra ungsommar

De vaknar till en klar och kylig morgon. Småfåglarna kvittrar och då de fått i sig lite frukost känns allt bättre igen. De använder en av de nedrasade bjälkarna i vakttornet som spång och tar sig in i fästningen. De passerar genom porttornets mörker och kommer ut på en solbelyst innergård. Enda vägen framåt är genom vad som en gång måste varit en ståtlig riddarhall. Den gamla porten hänger på glänt och det är något som inte känns rätt. Durus sätter händerna mot väggen och känner efter magi, det strålar magi ur hela rummet på andra sidan. De öppnar försiktigt den gnisslande porten och kliver in. De står i ett dödens gästabud.

Här inne är helt tyst. I ljuset som faller in genom de höga blyinfattade fönstren virvlar seklers dammpartiklar. Ljusstrålarna belyser rader av en gång rikt klädda gäster som kollapsat över middagsborden, vakter har sjunkit samman vid portarna, uppassare och musikanter ligger där de fallit längs väggarna – de är alla döda sedan länge, förtorkade och täckta av spindelväv. Tomma ögonhålor, grinande skallar i onaturliga vinklar. Här och var bland damm och väv glimmar ringar och spännen som påminnelse om vad dessa torkade, lättviktiga rester en gång varit. Deras guldbroderade kläder och mantlar, och deras långa lockar och tvekammade skägg visar att detta en gång var alderländska riddare. De kämpar som stod emot besvärjaren Zygofers demonhorder. De verkar alla ha slagits av döden mitt uppe i gästabudet, här finns inga spår av kamp. Efterverkningarna av Durus magikänning visar att magi strålar ut från varje död individ.

Kwitzach slår prövande av huvudet på vakten närmast honom. Det träffar golvet med ett tomt, ihåligt ljud, rullar iväg och samlar upp en massa spindelväv i det krulliga håret. Dvärgen ser sig spänt om med yxan redo, men inget händer. De tar sig tyst genom riddarsalen, strykande längs södra väggen, och fortsätter ut genom porten. De kan knappt tro det är sant, då de utan missöde kommer ut i solen igen.

Dödens gästabud

1. Till Vädersten

Speltillfälle 1: 200502

Det hela börjar i den lilla byn Rostdraget. Ni vet, precis där Vargaveden möter Hidamark? Där levde det en ung man kallad Durus den långe. Han hade det man i folkmun kallar ”gåvan”, och sattes tidigt i lära hos bymagikern Halldor Trollare. Durus stora problem var inte en brist på talang utan brist på intresse. Helande formler eller magi mot missväxt – sådan magi som faktiskt efterfrågas i en skogsby – intresserade honom föga. Nej, unge Durus läste i lönndom mäster Halldors hemligaste folianter, och lärde sig istället locka, lamslå och chockera. Det är inte så man vinner vänner och blir populär. Han blev även portad från värdshuset. Det började bli svårt för Durus att se en framtid i byn, och att blodsdimman skingrades kom därför lägligt.  Så kom dagen då han med packad ränsel en sista gång såg ut över ån han växt upp vid. Men… Vad var det där? Något kom flytande i skuggorna under trädens lövverk. Då det närmade sig såg han att det var en stridsrustad dvärg som sakta kom guppande i en tunna. Det var dvärgen Kwitzach som, ständigt på kollisionskurs med sin omvärld, tvingats smita ut bakvägen från Meromannerdvärgarnas fäste några dagsmarscher norrut. De båda konträra kompanjonerna enades om att slå följe ut i världen, och på självaste Grönedagen år 1165 tog dom de första stegen på  sin resa, en resa som kom att placera dem i några av de mest omvälvande händelserna i det glömda landets historia.

Efter två dagars vandring står de nu i de granskogsklädda bergen någon mil söder om Kvidersholds ruiner. Ovan dem klättrar en hög borgruin på bergssidan. Den varma eftermiddagssolen färgar tornen gräddvita, men här nere i dalen, vid vallgraven, ligger allt i kylig skugga. Durus borstar mossa och löv från en gammal milsten och läser Vädersten. Durus är bildad. Han kan additionstabellen och han har läst böcker från tiden före blodsdimman. Han drar sig till minnes en gammal sägen om att det var i borgen Vädersten som kung Algarod i forna dar höll stånd mot besvärjaren Zygofers demonhorder. Konungens och hans kämpars stridslust var så stor att de fortsatte striden efter sin död. Det sägs att borgen aldrig föll – vilket borde innebära att dess krigskassa finns kvar!

Är det ens lönt att försöka?

Vattnet i den gamla vallgraven är stillastående och unket, och det är något som rör sig under vattenytans gröna algtäcke. Vindbryggan är sedan länge bortruttnad, så Kwitzach tar sats för ett hopp. Men han missbedömer helt vad som krävs i situationen. Han hoppar högt (för en dvärg närmast rekordhögt) men bara någon meter långt! Med ett plums försvinner han under den gröna ytan innan han hostande och fäktande kommer upp igen: -”Hjä…Hjälp mig Durus!” Samtidigt har något hungrigt satt fart mot den oemotståndligt sprattlande Kwitzach. Durus ser på dvärgen och på krusningarna från vad det nu är som närmar sig. En enda tanke går igenom magikerns huvud: -”Är det ens lönt att försöka?” Durus väljer till slut att komma kamraten till undsättning och fiskar upp den hostande och spottande Kwitzach. De slår läger i skydd av bjälkarna i ett halvt raserat torn.

Då mörkret faller ser de fladdrande ljus uppe i högborgen…