Avigsidan

Som en uppföljning på förra inlägget om hur jag spelar solo så kommer här de listor vi tog fram för huvudroller, biroller och trådar. När vi slog en dubblett kollade vi upp vilket fokus händelsen skulle ha (t ex negativt för en huvudperson, huvudperson agerar, positivt för en biroll, ett steg mot en tråds lösning etc). Sen slår vi på dessa listor för att se vilken huvudroll/biroll/tråd det handlar om.

Rollista och trådar för Skönheten och odjuret

Huvudroller:

  1. Monodur                    Misslyckad magistudent 1
  2. Polymoll                     Misslyckad magistudent 2
  3. Brigard                       ”Bredsvärdet” kallad, f d äventyrare och krigare

Biroller:

  1. Anhems uråldriga universitet
  2. Rektor Abelard
  3. Kollegiet
  4. Mäster Rascos indrivare
  5. Manuskriptet
  6. Karlsklostret
  7. Ätten Pansarnäve
  8. Sjön Anja
  9. Eskilsby
  10. Eriksborg

Trådar:

  1. Finns skatten kvar?
Denna tråd är ett exempel på ett gränsfall till en tveksam tråd. Äventyret handlar om att hitta skatten och om tråden formuleras så att ett resultat kan bli att vi inte hittar skatten så är det lite meningslöst att utgå från ett köpeäventyr. Här tänkte vi dock att vi kunde hitta platsen där skatten en gång fanns men att någon annan hunnit före eller att skatten förstörts på något vis. Startpunkten är alltid i mitten, sen rör man sig mot eller från en lösning

2. Hittar mäster Rascos skuldindrivare oss?

(Detta äventyrs trådar presenteras i samarbete med Svenska sigillfabriken AB, och italienska ambassaden.)

Operation Overbored

Denna post går under många namn. Generalerna vid sina kartor kallar den ”Posten P”. Det officiella kodnamnet är ”Operation Overbored”, men de som har läst den, och överlevt, kallar den bara ”den längsta posten”…

Ett bättre namn skulle varit ”Så här gör jag” eller kanske bara ”Reglerna”. Denna post skulle dessutom egentligen skrivits före gårdagens introduktion till äventyret Tvillingbergen.

Jag använder mig av Tom Pigeons ”Mythic Games Master Emulator”. Vad är en emulator? frågar sig vän av ordning (jag). Jo det ska jag tala om för mig; en emulator är ”hård- eller mjukvara som används för att simulera annan hård- eller mjukvara”. I detta fallet handlar det om ett regelsystem som ska simulera en spelledare så att en eller flera personer kan spela rollspel utan att någon behöver agera spelledare och utan att någon har förberett något. Det finns regler för karaktärer, strid etc men jag har mina egna regler för det. Det jag använder är enbart mekanismerna som ersätter spelledaren, och som därmed möjliggör solorollspel.

Man spelar spelet i scener där man säger vad man vill uppnå, bedömer sannolikheten att lyckas (i ett procentvärde), slår 1T100 och om man slår under procentvärdet har man lyckats, annars har man misslyckats. Enkelt och igenkännbart för alla som spelat t.ex. BRP-rollspel – som de flesta av Äventyrsspels gamla spel eller Call of Cthulhu. Man får själv bedöma när man lyckats/misslyckats med vad man ville uppnå i scenen och när en ny scen ska inledas. Detta har betydelse eftersom man, varje gång en ny scen inleds och man deklarerar vad man ska göra, slår 1T10. Slår man lika med eller över ”kaosvärdet” (ett värde mellan 1-10) så blir scenen så som spelaren deklarerat (t.ex: ”Jag försöker dyrka upp låset”). Slår man under det aktuella ”kaosvärdet” (ökar med 1 varje gång en scen går spelarna emot, minskar med 1 varje scen där det går bra för spelarna) så blir scenen inte den man tänkt sig. Om man slår under kaosvärdet och resultatet är ett udda nummer så blir det en variant på den scen man deklarerat. Om man slår under men siffran är jämn blir det en helt annan scen – kanske något händer innan spelarna hinner börja göra det de deklarerade (t.ex. ”Innan jag hinner börja dyrka låset slås dörren upp och…”). Detta låter krångligare än det är och hur det fungerar kan nog utläsas av kampanjloggen som jag (snart) ska börja lägga upp här.

Alla slag för att avgöra om spelarna lyckas med vad de företar sig slås med 1T100 mot det procentvärde man bedömt för situationen. Varje gång man slår en ”dubblett” (11, 22, 33, 44 osv) så inträffar en händelse. Man slår då på händelsetabellen, och här kommer ett av Mr Pigeons genidrag: Istället för att ha en slumptabell med specifika händelser så slår man först fram ett ”Event focus”, vilken kategori av händelse det är som inträffat – t.ex. att en biroll agerar eller något händer som är negativt/positivt för en av spelarnas karaktärer. När man utifrån event focus vet vad händelsens spelmässiga effekt ska bli så slår man fram två nyckelord som man sedan tolkar för att se vad det är som händer i just vår specifika situation. Det finns 100 ”Action” ord och 100 ”Subject” ord. Tillsammans med elva ”Event foci”, och att de alltid ska tolkas utifrån den situation man just nu befinner sig i, så uppstår aldrig känslan av att slumptabellskonstruktören hade roligare än vad vi som rullar på den har. Systemet är så följsamt att det aldrig, tycker jag, tvingar in historien i en viss form eller begränsar den. En slumptabell med händelser som ”1T6 svartalfer rusar mot er från en dunge” blir mindre användbar inne i en stad eller inne i kungens borg, och framför allt känns resultatet lite trist tredje gången man slår det. En motsvarande situation skulle i Mythic tolkas fram genom att man först kanske slagit event focus ”negativt för spelarkaraktär” och sedan slagit t.ex. orden ”Move” (action) + ”Opposition” (subject). Om det inträffar när man är ute på skogsfärd kan tolkningen bli att en grupp svartalfer anfaller spelarna, men om man är inne i en stad kanske det tolkas som att spelaren blir anfallen av ett gäng rånare och om det är inne i kungens borg kanske ”opposition” snarare bör tolkas som kungens vakter, en politisk fraktion eller lönnmördare – beroende på vad spelarnas uppsåt är.

Den sista delen av det jag använder ur systemet är ”trådarna”. I inledningen av spelet formulerar man en eller flera trådar som berättelsen följer. Man kan formulera om dem eller skriva nya allteftersom spelet fortskrider. De ska kunna besvaras med ett ja eller nej, och att nå fram till dessa ja/nej kan sägas vara målet med spelet i samma utsträckning som att lösa en gåta eller hitta en skatt är målet i ett färdigskrivet äventyr. Bland de ”event foci” man kan få fram då man rullar dubbletter är ”Mot en tråds lösning” samt ”Bort från en tråds lösning” (ordvalet är inte bra, man löser gåtor och knutar, inte trådar, men jag har inte hittat något bättre än). Jag brukar sätta att det krävs 2-3 steg längs en tråd, dvs att man fått upp ”mot en tråds lösning” 2-3 gånger för att den ska lösas. Exempel på trådar man kan besvara med ett ja eller nej är: ”Var det riddar Ghuislain som dräpte abboten?”, ”Hittar vi vart de plundrande orcherna retirerade?”, eller ”Kommer den väna Adeles kärlek till låghalte legokapten Bronckmann att besvaras?”

Det fina i systemet är att det hittat en balans mellan att styra in mig och historien på nya oväntade banor, samtidigt som det är så pass fritt att det är jag som spelare som alltid tolkar vad som händer utifrån den specifika situation jag befinner mig i. Det får mig ofta att komma på vändningar i historien som inte känns som mina egna idéer, och som överraskar och entusiasmerar mig. Samtidigt finns det inte någon risk att det kommer in element i berättelsen som jag inte alls tycker passar in eftersom det alltid är jag som tolkar resultaten. Svårt att förklara men väl värt att pröva! Jag kommer inte lägga ut hela Tim Pigeons ”Mythic Games Master Emulator” här – den finns på Drivethru RPG. Köp den!

Hur jag gör för att använda detta system för att spela publicerade äventyr kommer att framgå då jag börjar lägga upp min nedtecknade version av Tvillingbergen!