Recension av Mutant år 0, del 2(3) – Fönster mot spelvärlden

Regler i all ära men det som får mig att köpa ett spel är – dagens tema – spelvärlden. Det var något av en besvikelse då jag öppnade Mutant i februari 1985 och jag, istället för radioaktiva Mad Max-öknar och den starkes rätt, fann ett ganska välfungerande 17-1800-tals samhälle:

Uppdrag i Mos Mosel, Äventyrsspel 1984

I Mutant år 0 får man dock en variant på den ”nära katastrofen-värld” som jag ursprungligen letade efter.

Arken

Fram till 2014 hade min all forskning tytt på att den tidiga postapokalypsen beboddes av läderklädda jägare-samlare som vrålade runt i bepansrade raggarbilar och levde på de sista smulorna från civilisationen. Fria ligan hade en bättre idé: Spelarnas karaktärer lever i en bosättning kallad ”ark”, en sorts mellanting mellan ett flyktingläger och en bag lady´s skattgömma. Arken är karaktärernas bas för utforskning av zonen och den byggs upp kring olika bossar och individer som karaktärerna behöver förhålla sig till. Det finns särskilda tabeller/kort som visar vilka hot arken ställs inför och som karaktärerna måste försöka hantera. Spelarna bestämmer också vilka projekt som invånarna försöker genomdriva för att utveckla arken.

Upplägget för de fyra mutantboxarna (Mutant år 0, Elysium, Genlab Alfa och Maskinarium) är att man spelar sig igenom hur de muterade och icke-muterade människorna, djuren och robotarna fann sina platser i Mutantskandinavien. Genom karaktärernas ark får man även följa utvecklingen från de mest basala överlevnadsbosättningarna till hyfsat välmående små samhällen – basen för de större samhällen och stater som senare uppstår. En mycket bra idé!

För att vara ärlig så tyckte vi i början att idén med arken var rätt trist och de individer vi befolkat den med var platta, men allteftersom hoten mot arken tvingade fram episoder där vi lärde känna invånarna så fick den successivt ett eget liv. Att vi använder Mythics soloregler gör också att det sker saker i arken även om vi är iväg och äventyrar någon annanstans – for example…

In the zone

In the Zone (2003) är Britney Spears 4:e studioalbum, innehållande hennes i särklass bästa låt – ”Toxic”.

Zone+Toxic=zonröta. Zonrötan är ett exempel på hur Fria ligan på ett regelmässigt enkelt sätt lyckats få in zonens förruttnelse, gift och strålning i zonfärderna utan långa och komplicerade regler. Man slår för rötnivån i området man färdas genom, noterar den röta man ådrar sig och försöker ta sig ut i sundare trakter där man med ett tärningsslag återhämtar sig (förhoppningsvis) innan rötan blir ens bane. Mutant år 0 ger bättre förutsättningar att spelleda zonfärder än någon tidigare version av spelet. Det finns en procedur för hur man ska gå till väga och långa rader av tabeller för terrängen man rör sig genom och vilka varelser, fenomen och artefakter man stöter på.

Hela upplägget är bra, men två saker som jag särskilt uppskattat är:

En zonfärd. Min favoritbild från M0.
Reine Rosenberg och Fria ligan, 2014

Zongastar, en sorts zonens svartalfer som man alltid kan kasta in som motståndare. ”Zongastar döljer sina ansikten bakom skräckinjagande masker från den gamla tiden”, ”…rör sig som skuggor i ruinerna och anfaller … utan förvarning”. Det fanns inga motsvarande ”standardmotståndare” i tidigare versioner och man kan variera deras antal, styrka och mål vilket gör dem mycket användbara.

Fenomen – Någon gång på högstadiet läste jag bröderna Strugatskijs ”Picknick vid vägkanten”, boken som filmen ”Stalker” bygger på (Tarkovskij, 1979). Deras zon är fullständigt obegriplig och fullständigt livsfarlig. Boken satte myror i huvudet på mig och jag kunde inte sluta tänka på den, men jag omsatte aldrig ”Strugatskij-zonen” i spel. Men i Mutant år 0:s zon kan man stöta på ”fenomen” som extrema temperatursvängningar, vådliga vindar och märkliga kraftfält. Jag har lekt med tanken att göra återkommande zonfärder i en till följd av fenomen livlös del av zonen (som just därför är särskilt rik på artefakter). Äventyret skulle mer eller mindre vara en rip-off på Strugatskij-brödernas zon, men jag får fundera på vad jag ska kalla det – ”Den förbjudna zonen – ett stalker-äventyr” kan locka fel typ av besökare till bloggen.

Fornfynd och artefakter

En sak jag gillar skarpt med M0:s fornfynd att de nästan alltid har betydelse i spelet. I tidigare versioner av Mutant skulle en karaktär aldrig byta bort vapen eller ammunition mot en forntida kostym eller klänning, men i M0 kan plaggen ge bonustärningar. Oavsett om man tolkar det som att bonusen kommer av att andra personer förtrollas av din slits och volang, eller av att den som tar på sig en power-tie blir mer självsäker, så har fynden en spelmekanisk roll. Även fynd av saker som gamla husgeråd och serietidningar har betydelse för spelet eftersom de höjer arkens utvecklingsnivå om man släpar hem dem. Mycket bra!

Slutligen – en av de saker som för mig alltid gjort Mutant lite unikt bland rollspel har varit att SL beskriver fornfynd på sådant sätt att spelaren inte genast förstår vad det är de hittat. Det leder dels till att upplevelsen av världen blir mer förunderlig för spelarna, men också till att spelarna ibland tillskriver ett föremål annan kraft och funktion än det faktiskt har, vilket leder till intressanta situationer. (Som när en kompis karaktär någon gång på 80-t angrep en av stridsrobotarna i Järnringen med en vattenpistol i tron att det var en laserpistol. Kul för alla, eller i a f för SL.) Här skulle jag vilja lägga upp spelet på ett annat sätt än Fria ligan. De uppmanar inte SL att göra fornfynden mystiska/svårförståeliga för spelarna. I M0 finns ”artefaktkort”, där föremålets modifikationer och regler står. Detta är praktiskt men nackdelen är att spelarna då direkt vet vad de hittat. Jag tycker inte att man ska dela ut artefaktkortet förrän spelaren har räknat ut vad det är karaktären funnit. Fram till dess kan spelaren skriva upp vad hen tror fyndet är för något på sitt karaktärsblad.

Nog med snickesnack! Spelvärlden är bra och när det gäller zonfärder är detta den i särklass bästa mutantversionen. Nästa gång – sista delen i recensionen: Vad är det för typ av äventyr man råkar ut för?

Recension av Mutant år 0: 1(3)

När jag för några dagar sedan somnade vid ratten kom Marcel Proust till mig i en dröm. Han steg in och torkade av sina damaskförsedda små lackskor (vad det än var han trampat i så sitter det kvar i min dörrmatta), hälsade och bugade (kontinentalt) och frågade artigt om jag kände baron si och så (nej) och – när han trodde jag inte såg – stal han en kaka. Sedan kom han till sitt ärende. Han hade kommit för att beklaga att ingen i dessa moderna tider har tid att läsa långa texter. –”Men vad ska jag då göra med min jättelånga recension av Mutant år noll?” Frågade jag. –”Korta ner den min pojke, korta neer dee e n…” Poff – så var han borta.

Korta ner? Hur skulle det gå till? Skulle jag skära bort anekdoterna? Klippa några av de planlösa resonemangen? De slumpartade associationerna? Nej, här tarvades andra metoder.

För att anpassa recensionen till den moderna läsarens vandrande sinne har jag delat upp den i tre delar. För att ytterligare bespara den koncentratoriskt utmanade långa texter har jag sedan kluvit dessa tre delar i mindre och mindre komponenter som jag kallar ”Stycken”, ”meningar” och ”ord”. Slutligen har jag delat upp orden i ”bokstäver”, ”skiljetecken” och ”blanksteg”. Jag lekte med tanken att stryka alla konsonanter eller att skapa kombinationstecken för att göra recensionen mer läsvänlig, men har efter moget övervägande landat i den utformning ni nu får ta del av.

Bakgrund

Vi har nu spelat någonstans runt 30 sessioner med Mutant år 0, troligtvis mer än jag spelat av något annat enskilt rollspel. Vi har utforskat Halmstadzonen, vi har härjat runt i särskilda zonsektorer från den rostiga atomubåten i hamnen till det märkligt välbevarade Hotell Imperator i de granskogsklädda resterna av Dalarna. Vi har lokaliserat ”il Scuro” och vi har släktforskat oss genom grundboxens genlaboratorium. Jag tycker därför att jag med gott samvete kan stå för mina åsikter:

Executive brief: Jag gillar Mutant år 0. Köp spelet!

Vad får man i lådan?

Den version jag recenserar är den box jag köpte 2014. Jag minns att de i något tidigt avsnitt av Fria ligans podd hade en diskussion om att det var roligt om det rasslade i boxen när man köpte den, och det rasslade ordentligt i min. Jag fick två böcker, en karta, en hel drös specialdesignade sexsidiga tärningar, en uppsättning kort för artefakter, mutationer och hot samt två ark med pappmarkörer. Jag uppskattar detta rassel – det är roligt med en box med flera olika komponenter, även om vi inte använder markörerna. Vi skriver och suddar på karaktärsbladen. Old school.

I min låda fick jag som en bonus även en mycket kraftig kemisk doft. Mina böcker luktar som när ett, icke namngivet, hyperaktivt barn, på en gång, öppnade alla färgburkar i målarverkstan på mitt lekis 1977. Old School.

Spelets grundmekanik

Först saknade vi det %-baserade regelsystem vi var vana vid, men Fria ligans T6-baserade system vann över oss. Jag gillar att jag slipper hålla modifikationer i huvudet och att jag i stället lägger till eller drar ifrån tärningar. Jag gillar att plocka fram tärningar som har tre färger för tre olika funktioner, jag gillar spänningen i att pressa slagen och att man ur en enda tärningsrullning läser av om man lyckas, hur väl man lyckas och om utrustningen går sönder.

Systemet går ut på att man adderar ett antal tärningar motsvarande sitt färdighetsvärde (gröna tärningar) till relevant grundegenskap (gula) varefter man adderar svarta tärningar om man har ett redskap/vapen som hjälper. 1:or innebär misslyckanden och att prylar går sönder, 6:or är ett lyckat resultat.

Det är en rolig valsituation man ställs inför som spelare att man kan försöka förbättra resultatet på ett tärningskast (”pressa” slaget) men att man då också tar risken att förlora poäng i sina grundegenskaper. Nyckeln för att få denna mekanism att skapa berättelsen är att hela tiden beskriva vad som händer. Vi har märkt att det är lätt att man bara rullar tärningarna två gånger utan att beskriva vad det egentligen är karaktären gör för att pressa slaget. Om man hoppar över det förlorar man kopplingen mellan mekanismen och berättelsen. Spelaren bör säga vad hen gör, rulla tärningarna och om det misslyckas säger SL/spelaren vad som gått snett. Om spelaren då vill pressa slaget får man säga vad det är man gör för att lyckas.

T. ex: Karaktären ska smyga förbi en sovande vakt i ett hus men slaget misslyckas. SL säger att karaktären råkar stöta omkull en oersättlig Bing-vas. Spelaren säger att hen pressar slaget genom att karaktären försöker fånga vasen innan den slår i golvet: Om det pressade slaget lyckas så har karaktären fångat vasen och undgått upptäckt, annars misslyckades SMYGA-slaget – vasen går i golvet och den sovande vakten vaknar.

En utmaning med pressade slag är att det ibland är svårt att komma på vad det faktiskt är karaktären gör för att pressa slaget. I exemplet ovan blir det naturligt att man får en andra chans, men hur ska man tänka när man skjuter och misslyckas med sitt första försök? Har man tryckt av skottet eller ej? En annan utmaning är hur man beskriver att karaktärens grundegenskaper ibland minskar till följd av misslyckat pressande?

Förslag på lösning: Jag samlar långsamt på mig en lista med vad vi tyckt varit lyckade exempel på hur vi löst ”pressningar”, med denna till hands får vi successivt lättare att komma på vad det är karaktären gör då den pressar.

Ex på en av de typer av kort man får med. Tanken är att spelaren får kortet och därmed slipper bläddra i regelboken

Mutationer

Mutant år 0 täcker de flesta varianter och uppsättningen påminner mycket om de som funnits i tidigare versioner. Möjligtvis kan jag sakna att det inte finns defekter, även om nackdelarna med mutationer här har ersatts med att mutationerna är lite riskabla genom att varje gång man använder en mutation kan det utlösa en ”snedtändning” som ger olika (d)effekter.

Strid

På det stora hela är vi alltså mycket nöjda med Mutant år 0, men det finns en viktig del som jag inte tycker blir så intressant som jag önskar den vore – striderna.

Utmaningen vi har med strider är att vi inte lyckas få ”stridens geografi” att bli avgörande (var de inblandade befinner sig i förhållande till varandra, vem som är skymd från vem, att man måste röra sig för att komma bakom fienden osv). Jag tror det beror på två saker:

  1. Mutant år 0 är mycket dödligt, striderna är snabbt över och det hinner därför inte bli så mycket manövrerande
  2. Mutant år 0 är inte så stridsorienterat som genren kan lura en att tro. Konstruktörerna har gjort många val som syftar till att förenkla och snabba upp striderna istället för att sträva efter simulering. Stridssystemets upplägg för att hålla reda på avstånden mellan de inblandade funkar bra, men det faktum att Fria ligan sällan skickar med kartor över de rum och platser där striderna utkämpas visar att de inte är ute efter den typ av strider vi saknar.

Den lösning vi nu prövar är att trots allt försöka rita upp platsen för striden, men vi märker att det skaver lite. Striderna löper på så snabbt att det nästan känns onödigt att rita upp omgivningarna. En annan möjlig lösning som jag är sugen att testa är det mer detaljerade stridssystemet till Fria Ligans Twilight 2000. Där kan kanske finnas inslag avseende stridens geografi som vi kan föra tillbaka in i Mutant.

Nog för denna gång.

Nästa vecka på SoK: Del 2 i recensionstrilogin – Fönster mot spelvärlden

Recension av Sista motståndet

Efter att först skrivit långa inlägg om vad som hände när vi spelade Sista motståndet, så kommer här den troligtvis längsta recension som gjorts av äventyret.

Efter att ha gett ut ett antal samlingar av zonsektorer så gav Fria ligan 2019 ut det första fristående äventyret till Mutant år 0 – Sista motståndet.

Ola Larssons omslag är, som alltid, fantastiskt. Fria Ligan 2019

Äventyret är skrivet av Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmsson, för mig främst känd för att tillsammans med Orvar Säfström ha skrivit de fantastiska böckerna om Äventyrsspels historia och om Mutants historia.

Jag börjar recensionen bakifrån. Äventyret har en sak jag önskar att fler äventyr hade; ett efterord som sammanfattar författarens tankar bakom konstruktionen samt några personliga reflektioner. Anders Fagers ”The making of Spindelkonungens pyramid” i nyutgåvan av Spindelkonungens pyramid är ett annat fint exempel på ett ”författarens slutord” i ett äventyr. Jag hade gärna sett det som ett naturligt inslag i äventyr och regelböcker, efterorden kommer bara att bli roligare att läsa ju mer tid som förflutit sedan de skrevs.

Trots att efterordet i Sista motståndet bara är två år gammalt finns det redan ett exempel på hur tidens gång gör det roligt att läsa. Wilhelmsson bygger en av äventyrets zonsektorer (Blitterby) på sina uppväxtmiljöer i Malmö. I efterordet berättar han att resterna av den staty man hittar på en lekplats i Blitterby är resterna av en Zlatanstaty. Ett år efter att äventyret gavs ut hann verkligheten ifatt berättelsen då arga Malmö-fans slog sönder och hackade ner verklighetens Zlatanstaty till den status Wilhelmsson beskriver i äventyret. Vi ska inte skylla allt på katastrofen.

Upplägget för äventyret är att en sliten och arg, bångstyrig och ljugande kvinna dyker upp i arken. Med sig har hon en liten brun plastic-låda som genast utövar en stor lockelse på alla. Den gamle är den ende som vet vad lådan är och han blir så upphetsad att han ”mellan bloduppstötningarna” ritar en enkel karta, pekar mot nordväst och lyckas få fram: ”Vår … räddning. Hitta … Il… Scuro …” Sen beger man sig av.

Äventyret består av tre huvudsakliga delar:

  • Blitterby – ruinerna av ett miljonprogramsområde
  • Ekemörk – de översvämmade resterna av ett litet samhälle djupt inne i storskogen
  • Kråkbäcks sjukhus – äventyrets komplex

Äventyret är upplagt så att Blitterby leder till Ekemörk som i sin tur leder till Kråkbäcks sjukhus. Blitterby och Ekemörk påminner mycket om zonsektorer i sitt upplägg, de kommer komplett med ett antal nyckelpersoner och ett maktspel mellan olika grupper på platsen. Kråkbäck skiljer sig lite från de andra. I sjukhusets kulvertar finns inte grupper att alliera sig med eller att kämpa mot, här utforskar man ruiner från den gamla tiden. Dessa tre delar knyts samman av en bakgrundshistoria som löper genom äventyret – jakten på ”Il Scuro”. Jag går inte in mer än så på berättelsen så att jag inte avslöjar för mycket för eventuella spelare.

Hur gick det?

Jag ska inte påstå att vi upplevde äventyret till fullo. Trots författarens tydliga uppmaning: ”Slösa inte bort relationen med folket i [Blitterby] och djuren i Ekemörk.” så gjorde vi just det. Vi tassade tyst och försiktigt runt längs utkanten av Blitterby och undkom nästan helt dess invånare. I Ekemörk kom vi visserligen i kontakt med en av områdets grupperingar (råttorna i Gräveborg) men även där var vi osedvanligt målinriktade och gav oss inte in i Ekemörks politik. Vi missade alltså en hel del av det författaren tänkt att vi skulle ägna tid åt, men genom att vara så osedvanligt målinriktade lyckades vi för en gångs skull ta oss genom ett helt äventyr utan att glömma bort vårt mål. Våra karaktärer har annars ofta ett lätt dement drag eftersom vi spelare mellan sessionerna glömmer namnen på spelledarpersoner, varför vi tagit oss till en viss plats och vad vi ska göra där. -”Är hon min fru?”

Beröm

Jag tycker äventyret är välskrivet, genomarbetat och tydligt, det hänvisas inte till saker som inte finns med och det finns (fina) kartor för de delar som behöver det. Dessutom får man, som alltid med Fria Ligan, en snyggt formgiven produkt. Ola Larssons omslag är fantastiskt, kartorna av Tobias Tranell är mycket fina och tydliga (möjligtvis hade jag önskat att samhällena sett mer raserade ut) och Reine Rosenberg håller stilen.

Utmaning 1 – Infodump

Det finns en sak jag brottades lite med – bakgrundshistorien. Äventyret har en 3-4 sidor lång och detaljerad bakgrundshistoria där författarens entusiasm för veterandatorer tydligt framgår. Jag har inga invändningar mot bakgrundshistorien i sig, men som spelare får man mycket lite information om bakgrunden innan allt kommer i en enda klump i äventyrets slutscen. Även om detta blir en sorts belöning så tyckte jag att det blev väl mycket uppläsning på en gång.

Möjlig lösning: Den första lösningen föreslår författaren själv – att göra uppläsningen mer stämningsfull. I äventyret berättas bakgrundshistorien av en skruttig gammal dator och Wilhelmsson föreslår att SL läser in texten i en röstmodulator och låter spelarna lyssna på den uppläst med ”datorröst” (extra plus för att förslaget kommer med länk till webbplats med gratis röstmodulator). Vi gjorde inte så när vi spelade, vilket var synd. Jag tror att belöningskänslan av att ha nått äventyrets slutpunkt nere i sjukhusets mörka källare skulle blivit mycket större om vi släckt alla lampor och bara haft ett levande ljus och en blålysande skärm som belysning. Att i den miljön lyssna på en datorröst som berättar hela historien om Il Scuro skulle varit ett minnesvärt sätt att avsluta äventyret.

En annan lösning skulle vara att SL noga läser bakgrundshistorien, tänker till kring hur man kan avslöja den i tre steg, ett för varje kapitel (Blitterby, Ekemörk samt Kråkbäcks sjukhus). Kanske skulle man kunna hitta dokument eller datorer och ha kortare ”datorröst-sessioner” efter vart och ett av kapitlen?

Utmaning 2 – Äventyrets upplägg

Sista motståndet är en resa genom tre platser som var och en har sina hot och aktörer, men det finns inga kopplingar mellan platserna, och de som bor på platserna har inte heller några kopplingar till bakgrundshistorien. Jag hade föredragit om det funnits en närmare koppling mellan bakgrundshistorien, platserna och det man gör där. Det har till viss del att göra med att Mutant år 0 är episodiskt uppbyggt kring zonsektorer, men det är inte riktigt det jag tänker på här. Man kan t ex hävda att Mos Mosel också var en zonsektor, men om äventyrarna redde ut vad som pågick i byn så hade man avslöjat själva kärnan i äventyret, och trådarna som band samman vad som hände i Mos Mosel till komplexet i närheten var tydliga. Jag tycker att i Mos Mosel var bakgrundshistorien och det äventyrarna gjorde i äventyret en enhet, i Sista motståndet är det två olika saker. Man genomsöker och interagerar i två zonsektorerna och ett komplex för att sen får veta vad äventyret handlar om. Men detta är alltså hur jag föredrar äventyrsupplägg. Wilhelmsson skriver tydligt att det han var ute efter var att konstruera ett äventyr där resan är viktigare än målet, och mina invändningar ovan kommer av att jag vill få ihop resan med målet, så jag kan inte gärna kritisera Wilhelmsson för att han uppnår det han är ute efter.

Ska jag köpa?

På prislappen på baksidan av mitt äventyr står det 159 kronor. För det fick jag och kusinen åtskilliga spelkvällar, och som säkert framgick av de föregående inläggen om vårt spel så hade vi kul. Dessutom är detta det enda fristående äventyret till Mutant år 0, och med tanke på hur många olika rollspel Fria Ligan numera bollar med parallellt är det nog rimligt att tänka sig att detta blir det enda äventyret till Mutant år 0 – så även ur ett samlarperspektiv kan det var värt att köpa.

Alltså: Köp!