Recension av Mutant Maskinarium 2(2)

Om jag skulle göra om allt en gång till…

…Skulle jag lagt mycket mer energi på att få fram den känsla av kollapsande sovjetisk robotmyrstack som framträder i bakgrundstexterna. Jag skulle ha en Baghdad Bob-bot som i början på varje spelmöte berättade om Heliums strålande framgångar, medan världen rasade runt karaktärerna. I böckerna finns text om hur staden ser ut och fungerar, dess historia etc. Jag skulle strunta i vad som är bakgrundstext/stadens historia och lägga in allt jag gillar formaterat som propagandistiska nyhetssändningar: ”32 tappra robotar gav idag sina liv för att täta en läcka som uppstod i sektor…. (följt av att rollpersonerna ser kolonner med robotar som med ilskna elektriska skrik och elchocker drivs upp på tåg och körs iväg mot sektorn – dvs läckan är inte tätad ännu).  

…Skulle jag kommit ihåg insiktskorten. Detta var den fjärde och sista Mutantkampanjen som vi spelade, och det var den vi hade svårast att engagera oss i. Främst berodde det på att vi tyckte det var svårt att identifiera oss med våra robot-rollpersoner. Vi har pratat om det och av någon anledning tyckte vi det var svårare att sätta sig in i hur en robot tänker än i hur ett muterat djur tänker. Insiktskorten glömde vi ofta bort vilket var synd. Idén är kul och om vi bara hade skärpt oss och kommit ihåg dem hade korten hjälpt oss att få liv i rollspelandet.

…Skulle jag lagt till inslag som gjorde rutinuppdragen mer utmanande: Jag skulle behålla den husregel vi utvecklade som sa att man inte får avbryta ett uppdrag för att åka hem och ladda batterier. I varje uppdrag måste det finnas risk att det går allvarligt snett för rollpersonerna om det ska bli spännande.

…Skulle jag be Fria Ligan om en nyutgåva med nya illustrationer: Det är lite förmätet av mig som fyller min blogg med amatörmässigt kludd att klaga på Maskinariums illustrationer, men jag kan inte låta bli. Illustrationerna är för mig den stora nackdelen med Maskinarium. Jag lyckas inte bortse från dem och de stör mig snarare än bidrar med något. Illustrationer är givetvis en smakfråga men jag skulle ändå säga att Maskinarium är den enda produkt från Fria Ligan som inte håller internationell toppklass avseende illustrationer. (Ja ja, ok ok. Nils Gullikssons gamla 80-talsteckningar i Svärdets sång gör väl inte det heller, men där var det uttalade målet att skapa nostalgi hos oss gamla fisar.) Inget ont sagt om formgivningen av Maskinarium dock – den håller samma höga klass som i övriga produkter.

Slutbetyg

Är Maskinarium värt att köpa? Ja, det tycker jag. Man får en fullmatad box med ett välfungerande spel och en hel kampanj för ett relativt lågt pris – och man vill ju spela alla fyra boxarna för att få förklaringen till hur Mutantvärlden kom till. Men om du av någon märklig anledning befinner dig i affären och upptäcker att du bara har råd att köpa tre av fyra boxar så är Maskinarium den jag skulle råda dig att hoppa över. Det är den av kampanjerna som jag och kusinen pratar minst om och som gav oss minst minnen. Jag tror det var en mix av att vi hade svårt att identifiera oss med våra robotkaraktärer (vårt fel) men också beroende på att flera av de inledande uppdragen var lite tråkiga.

Jag har hört att Fria Ligan eventuellt planerar göra en andra utgåva av Mutant år 0, samla alla fyra boxarna i en. Om det sker blir det ännu tydligare att just Maskinarium skulle sticka ut illustrationsmässigt. Jag håller därför tummarna för en ny version – illustrerad av Reine Rosenberg så att alla fyra boxarna utgör en stilmässig enhet. DEN rekommenderar jag att köpa!

Det är en fullmatad box man får.
(Soloredskapen – pennorna, suddgummit och de två tiosidiga tärningarna ingår ej.)

Recension av Mutant Maskinarium 1(2)

Regler

Mutant Maskinarium är Mutant år 0 med vissa variationer. Det finns därför inte så hemskt mycket att säga om reglerna som inte framkommit i min recension av Mutant år 0 (första, andra och tredje delen) eller recensionen av Elysium. Det är samma system där egenskaper, färdigheter, talanger och vapen/artefakter tillsammans ger spelaren ett antal tärningar att slå. Sexor visar att man lyckats och ettor medför risker om man väljer att pressa sitt slag. Hot- och incidentkorten från Mutant år 0 respektive Elysium ersätts här av ”Arbetsorder”.

Den största skillnaden gentemot de övriga boxarna är att man i Maskinarium bygger sin rollperson med chassidelar (huvud, bål och underrede) av olika typ och fabrikat. Dessa delar kommer med varierande grundegenskapsvärden och din slutliga uppsättning GE-värden bestäms genom att man adderar chassidelarnas värden. En väsentlig skillnad från övriga varelser i Mutant är att robotarna kan byta ut chassidelar (och därmed ändra sina grundegenskaper) mellan uppdragen samt skaffa nya moduler för att optimera inför uppdrag som ställer krav på specifik kompetens. I övrigt är systemet så likt de övriga boxarna att man knappt behöver läsa regelboken om man spelat någon av de andra varianterna. Det är mest namnbyten på bekanta företeelser, men behöver få koll på – grundegenskaperna har nya namn, färdigheter ersätts av ”program” och olika typer av talanger ersätts av olika typer av ”sekundärfunktioner”.

En sak som är logisk men som ändå förvånade mig när vi spelade var hur stryktåliga robotarna är. Förutom att chassidelar och moduler ger skyddspansar så fördelas varje skada som går förbi skyddet slumpvis mellan olika grundegenskaper och moduler. En robot kan därför absorbera betydligt mer skada än rollpersoner från de andra boxarna innan den blir bruten. Att varje robot tål mer stryk innebär att striderna tar lite längre tid i Maskinarium än i övriga boxar. (Det uppvägs dock till viss del av att även vapnen är kraftigare i Helium än ute i zonen.) För vår del resulterade stryktåligheten i att våra robotar, så fort de nådde insikt och kunde tänka själva, började köpa en massa tunga vapen. Det var som en slogan från NRA – ”Fritänkande bär vapen”. (Kickstartern sponsrades dock inte av vapenlobbyn – jag har kollat.)

Jag tänker inte gå igenom boxen mer än så, i nästa del av recensionen skickar jag i stället med några av mina tankar från våra ca 15 spelsessioner med Maskinarium och kampanjen.