36-37. Flykten

Med Vodomar täckande reträtten släpar Botulw och Theo den skadade Grombur in i matsalen. Med gemensamma krafter lyckas de lyfta upp och pressa ut den bastanta dvärgkrigaren genom ett av matsalens fönster. De hör ett hest skrik och en dov duns innan de själva klänger efter och återförenas med Grombur tre meter nedanför fönstret. Han har flera bulor på huvudet och andningen är väsande, det verkar som han hamnat i chock efter striden för han har skräck i blicken då han ser sina båda kollegor. Den stackarn är förvirrad av fallet och tycks signalera att han inte vill ha mer hjälp, varken från Botulw eller Theo, men de vet bättre. De trycker i honom de sista massamfröna, får honom på fötter och stöttar honom under språngmarschen tillbaka mot båten.

Medan denna medicinska evakuering pågick har Vodomar fattat posto i porten till matsalen och håller tillbaka svartalferna så länge han kan. Men övermakten är för stor, han tvingas vika bakåt och han fäktar fortfarande medan han försöker klättra ut genom matsalens fönster. Till sist får han handlöst kasta sig ut, men hans kattlika smidighet gör att han landar på fötterna, där många andra skulle råkat illa ut. Han sätter en pil i munnen på den första svartalfen som tittar ut genom fönstret. Sedan sätter han av efter kamraterna, som redan hunnit försvinna in i snårskogen.

Svartalfer är otrevliga, egoistiska och ohygieniska, men inte galna. Ingen av dem gör om Vodomars språng, i stället springer de tillbaka till porten och tar den längre vägen runt det gamla slottets sammanfallande ekonomibyggnader. Det är detta försprång som räddar äventyrarna. Det och att Vodomar håller sig ett par hundra meter bakom vännerna och med välriktade bågskott sänker de snabbaste av förföljarna. När han till sist rusar ner i öppningen till grottan där båtarna ligger ser han att kamraterna är redo. Grombur ligger på skeppsbåtens botten medan Botulw och Theo gjort loss och är redo vid årorna. Det finns för övrigt oväntat gott om åror i båten – Botulw och Theo har snott årorna från svartalfernas båtar. Då de första svartalferna skränande kommer ner i grottan har skeppsbåten redan kommit ut på havet och ror mot Havstulpanen.

Det krävs en hel del förklaringar för att Havstulpanens besättning ska släppa ombord äventyrarna utan deras kapten. Det enda som biter är att äventyrarna lovar att utrusta en ny styrka i Faltrax för att hämta kapten Krooders kropp, och för att hämnas.

* * *

Kapten Krooder var en, om inte respekterad så åtminstone känd, karaktär i Faltrax och då äventyrarna en vecka senare går iland i staden har de första av kaptenens kollegor och konkurrenter redan börjat cirkla runt Havstulpanen för att se om de kan köpa skeppet eller hennes utrustning till vrakpris.

Spekulanterna cirklar som asfåglar runt Havstulpanen. Äventyrarna ser sjöfartens kretslopp slutas framför sina ögon.

13. I kapten Krooders kajuta

Tid: Senare samma kväll.

Plats: Kapten Krooders kajuta.

I kajutan vankar kapten Krooder av och an medan äventyrarna tysta ser på. –”Jag har fattat ett beslut. Jag kommer inte riskera mitt skepp och min besättning mot de där klipporna. Imorgon får ni ta skeppsbåten iland. Jag kommer att kryssa utom synhåll för magikern och hämta upp er på en plats och tid som ni anger. Är ni inte där på utsatt tid kommer vi betrakta er som förlorade och återvända till Faltrax.” Vilda protester utbryter bland äventyrarna. Men varken förolämpningar (”Pirat! Skojare! Sjö-charlatan!”), smicker (Betänk vilka historier en modig kapten som du kommer att få med dig om du stannar kvar!”) eller vädjan till heder och heligheten i ingångna avtal hjälper. De skiljs den aftonen som ovänner.

Senare samma kväll, ett möte i kapten Krooders kajuta

Solospelskommentar: Jag hade tänkt att scen 13 skulle heta ”Planering inför landstigningen” men det ändrades då jag i kaosslaget i början av scenen slog lika med mitt kaosvärde (1). Att slå lika med eller lägre än kaosvärdet innebär att det inte blir den scen man tänkt sig. Om siffran jag rullade är ojämn blir det en förändrad scen (i huvudsak samma scen som jag tänkt mig men något är ändrat). Om jag slog lika med eller under kaosvärdet med en jämn siffra på tärningen så blir det istället en ”interrupt-scen”, vilket innebär att det händer något som tvingar fram en scen före den scen jag tänkt vi skulle spela. Nu slog jag alltså en ojämn siffra (1) vilket innebär att ”planeringen inför landstigningen” äger rum, men är förändrad. För att få veta hur den förändrats ställde jag frågan:

 –”Har kapten Krooder fått kalla fötter?” 50% (24) = Ja

2. På jakt efter en kapten

Någon dag senare sitter de alla runt ett vingligt bord på det nedgångna värdshuset Sjöbjörnen i Faltrax hamn. De hade efter långa diskussioner bestämt sig för att börja sina eftersökningar ute på Falkön. Emellertid hade de ingen lycka på stadens bättre värdshus (Änkedrottning Voluptas kristallkaraff, Den gyllene konungens gnistrande krona). Blotta tanken att segla till Falkön framkallade sådana skrattattacker hos de rikt klädda kaptenerna att flera glas Ladannervin rann ner mellan golvplankorna. På värdshusen i mellanklassen (Pilgrimens hvila, Amiral Pockerbecker) satte kaptenerna ölen i vrångstrupen. De förklarade hostande och tårögda att det bor en galen magiker på ön. Han sänker alla skepp som kommer nära och utför oheliga experiment på de som klarar sig iland. Den lärde Botulw drog sig nu till minnes lagen om tillgång och efterfrågan: -”Jag tror inte att vi ska söka vår transport här bland de framgångsrika och välbemedlade, vi ska ställa vår fråga till de fattiga och olycksdrabbade kaptenerna, till de som är så desperata att de måste riskera liv och skepp för att få in lite slantar.” Elianas väderkorn förde dem då till Sjöbjörnen, en sliten krog byggd av gammalt vrakgods. Om det var någonstans i Faltrax de skulle hitta en kapten desperat nog att föra dem till Falkön så var det här.

Kommentar

Det tog mig ett antal scener för de olika etapperna på färden till Faltrax samt en för varje värdshus de besökte i jakt på kapten, men inget anmärkningsvärt hände – förutom att kapten Krooder Tess, på värdshuset Sjöbjörnen, accepterade uppdraget – mer om detta i nästa inlägg.

Redogörelsen för ”Rösten från forntiden” ser lite annorlunda ut än de andra äventyr jag loggar här. Jag hade betydligt mer fritid 2013-14 och jag illustrerade därför saker som jag idag inte hinner med. Bland annat gjorde jag en stor karta över staden Faltrax, vilken kommer dyka upp här och där, och jag gjorde även en del skisser i anteckningsböckerna som jag kommer använda.

Nordöstra Faltrax 2014. Både perspektiv och textning borde rättas till men jag gillar känslan av de kluddiga kartor man hade i sina boxar och pärmar i tonåren, så jag fortsatte med handritat – på gott och ont.

1. Händelse i trakten av Faradamerbergen

Vid foten av Faradamerbergen uppenbarar sig sir Valland de Klochards vålnad för en grupp äventyrare

Natten mellan den 3:e och 4:e dagen i rötmånaden, vid foten av Faradamerbergen, uppenbarar sig sir Valland de Klochards vålnad för en grupp äventyrare. Efter en timmes samtal har de accepterat hans uppdrag – att finna och föra de tre delarna av en magisk stav till honom. Om de gör detta bryts den förbannelse som binder sir de Klochard att vandra som en osalig ande. Som belöning kommer han att avslöja var rikets gamla kungaskatt är begraven.

Stavens tre delar är spridda runt hamnstaden Faltrax. Den första delen är gömd ute på Falkön, sju dagars stormig seglats från staden. En andra del är gömd i det gamla slottet El Nhassiv tre dagsetapper från Faltrax. Den tredje och sista delen är begravd någonstans i de gamla kungagravarna två dagars marsch öster om staden. Lika plötsligt som det dök upp försvann spöket.

Vodomar Stigman, självutnämnd ledare för gruppen, tar till orda: -”Hur vi än gör bör vi ta oss till Faltrax, där kan vi fylla på våra förråd och lägga upp planerna.” Då solen stiger över höga Faradamm anträder äventyrarna marschen. De som marscherar är…

Vodomar: Bågbärande, skarpögd stigman. Gänglig, grönklädd och med en fjäder i sin hatt ser han sig som gruppens ledare. För Vodomar är ”leende” bara ett annat ord för att tappa ansiktet.

Botulw: Lärd man driven av outsinlig kunskapstörst. Vandrande ämbetsman, enligt uppgift löst knuten till universitet i Anhem. Altruistisk när det kommer till anekdoter.

Theosophus: Finnig målbrottsmagiker, bär sin studentstrut med stolthet. Kombinerar frenetisk nyfikenhet med en nästan total avsaknad av konsekvenstänkande. -”Det är min superkraft!”

Grombur: Stolt, yxrustad krigare av dvärgaätt. Hans guldtörst överträffas endast av hans hetsiga humör.

Eliana Stinga: Krigare. ”Tigrinnan från Trakorien”, presenterar hon sig ibland som, utan att någonsin varit där. Pendlar mellan övermod och svartsyn. Ett hetsigt humör som endast överträffas av hennes guldtörst.