15. Vägen till Rosenöga

Speltillfälle 12 (210227)

Avlusade, rentvagade och iförda nytvättade kläder kommer Kwitzach och Durus ner i matsalen. De hamnar i samtal med två bönder iförda fina bygdedräkter. Odalmännen berättar att kejsar Hroka beordrat alla byar i hans rike att skicka sändebud för att skattskrivas. Äventyrarna ser nu att det finns fler grupper på värdshuset iförda bygdedräkt, de har alla har en passerbricka i trä runt halsen, med deras namn och byalag inristade.

Kwitzach och Durus kommer även i kontakt med ett sällskap alver på värdshuset. Efter ett antal förvecklingar får de veta att alverna är ute efter samma rubin som de. Alvernas ledare, Mergolene, vill att de, åt alverna, stjäl den rubin som Hroka nyligen gett sin hustru i gåva. Alverna lovar att äventyrarna får ta vad de vill i det rika Rosenögas ruiner – men inte rubinen. För att komma in i orchfästet får de två saker till hjälp. Den ena är en dikt som ska hjälpa dem att ta sig upp till fästet via en bortglömd, dold gång. Den andra gåvan är två sirligt graverade metallsprutor, äventyrarna kommer att anta skepnaden av den person vars blod de fyller sprutan med – i en timme…

38:e Ungsommar

De lämnar värdshuset och styr stegen mot kejsar Hrokas hov. Vid bron över ån Nejdaren väntar Ilender – iförd ett par storrutiga gula söndagsbyxor. Färden fortsätter.

39:e ungsommar

I en dal sticker en brant klippa upp, ruiner anas på dess krön – Rosenöga! Tusen steg ut från borgen har orcherna fällt alla träd och bränt gräs och buskage så att det är närmast omöjligt att smyga sig fram. Det slår nu äventyrarna att de behöver passerbrickor av den sort de såg på värdshuset. Durus ritar symbolen för lockelse på en sten vid vägkanten, två passerande bonderepresentanter fastnar vid symbolen och äventyrarna surrar dem vid ett träd. Kwitzach får dåligt samvete och lämnar lite mat åt dem.

Passerbrickorna tar dem förbi orchernas vakter. Väl inne söker de upp en av de köpmän som gör en god inkomst av att förse orcherna med sådant orcher ej kan tillverka. I utbyte får handlarna gamla alviska skatter som orcherna rotar fram ur ruinen. I marknadsståndet noterar de en flöjt utsmyckad med fyra figurer som de känner igen från dikten de fick av alven. -”En lokal antikvitet. Närmast unik faktiskt. En skatt från alvernas ruiner uppe på klippan. En kungaskatt, när jag tänker efter, mycket värdefull!” Trots handelsmannens försök prutar de ner priset och tar med sig flöjten. Klockan tre på eftermiddagen hittar de ett dolt kapell i berget på vars topp orchkejsaren håller hov. Gömd bakom murgröna och döda träd står fyra ihåliga statyer av fyra plutmynta gudar. Det är samma gudar som på flöjten de köpte, dock har en av statyernas huvud spruckit och fallit av.

Speltillfälle 13 (210313)

Äventyrarna listar ut att statyerna är en sorts stora lergökar och att om deras fyra toner spelas tillsammans kommer en ljuv tonbild att uppstå. Flöjten kan användas för att ersätta den lergök som är trasig – men hur ska tre äventyrare kunna blåsa i tre statymunnar och samtidigt i flöjten? Efter en del funderingar konstruerar de en säckpipa genom att montera flöjten på en bälg skapad av deras vattenskinn. Sedan blåser de i de tre statyerna samtidigt som Durus klämmer bälgen under armen, ljuv musik uppstår och en lönndörr öppnas. Genom att matcha Mergolenes dikt med de rum de kommer till övervinner de det ena hindret efter det andra, ständigt klättrande uppåt i bergets inre. De finner ett magiskt uppslagsverk som tycks innehålla information om vad man än undrar över – det åker ner i packningen. Efter några timmars underjordisk vandring kikar de ut genom en gammal lönndörr i resterna av fästets bibliotekstorn. De har nått Rosenöga!

SL:s anmärkning: Den bok de fann, ”Kunskapens bok” var ett minst sagt tveeggat svärd för denne spelledare. Att ”Durus den bildade” genom att lyckas med ett slag för bildning (med både bonus och artefakttärning) kan få reda på nästan vad som helst gör det å ena sidan jättelätt att få in all Erik Granströms bakomliggande historia, mytologi etc. …MEN mina kusiner började snart använda boken för att själva slippa tänka ut lösningar på problem. -”Vi kollar i boken om det finns en annan väg in i Rostbrödernas fäste – det skulle man faktiskt vetat om man var superbildad.”

Spelkongress 24

Jag gör en kort avstickare från Det glömda landet till Gamla stan för ett nyhetsinslag. Er vittbereste världsreporter – undertecknad – begav sig i lördags till Fria Ligans spelkongress.

Det blev en kanondag! Jag promenerade in till Riddarholmen i strålande höstväder.

För att notera ev förföljare backade jag hela vägen, därav att fotot vetter bort från Riddarholmen.

Kongressen ägde rum i Gamla Riksarkivets lokaler. Byggnaden är ritad i någon form av gotiskt inspirerad stil, den trappa man går upp genom sätter stämningen:

Som en civiliserad man i ett civiliserat land hade jag tagit sovmorgon, och när jag kom fram hade arrangemanget redan pågått i två timmar, men jag lät det passera utan protest. Det pågick ett stort antal spel, jag räknade inte borden men Drakar och Demoner, Väsen och Coriolis spelades alla tre en masse i tre separata sittningar. Jag hade inte anmält mig till något av spelen utan drogs istället till det omfattande panelprogrammet – åtta timmars kontinuerliga framträdanden med information om kommande spel och produkter, samtal med illustratörer och författare, information om tredjepartsutgivning m.m. Där fanns butiker med konventspriser, bekvinnlad garderob och ett välfungerande kafé, kort sagt en mycket trevlig tillställning!

En av dagens oplanerade guldklimpar var när jag, i väntan på ett föredrag, hörde en grupp tjejer i 10-12 års-åldern ivrigt berätta – i detalj – för den pappa som tagit med dem hur de hade tagit sig igenom konventsäventyret till Drakar och demoner. Entusiasmen var smittande! Jag vill berömma de pappor (jag såg flera) som tagit med sig sina barn och barnens vänner för att spela. Det gjorde att arrangemangets medelålder sänktes något och att publiken levde upp till åldersangivelsen för gamla Drakar och demoner:

Ett annat positivt minne jag tar med mig är Mattias Jonsson Haakes öppenhet och entusiasm för att diskutera kampanjer m.m. med en komplett främling som jag. Jag hade nöjet att prata med honom både på puben kvällen innan och då jag sprang på honom i korridoren under själva kongressen. En tänkande och mycket trevlig person.

Andra kan ge en bättre och mer ingående presentation av spelkongressen i sin helhet – jag rekommenderar bloggen ”Rollspelaren” (finns länk i högerkolumnen). Jag väljer istället att rikta den resterande uppmärksamhet jag har från er mot två arkitektoniska detaljer som intresserade mig.

  1. Det grekiska-kolonn-elementet. Vintern är snart här – jag satte mig direkt och skrev ett förslag till min bostadsrättsförening.

2. Rutschkanan som letar sig ner genom trapphuset.

Varenda detalj i huset i övrigt är utformad för att passa in i en nationalromantisk medeltidsfantasi, men rutschkanan är en simpelt svetsad skapelse utan den minsta tanke på elegans. Hur hade den hamnat här? Wikipedia gav svar: Spiralrutschkanan, eller bokstörten, som går genom samtliga våningar tillkom under andra världskriget i händelse av att arkivhandlingarna snabbt måste föras i säkerhet utanför Stockholm. En ”bokstört” alltså… Jag har lärt mig ett nytt ord – spelkongressen fortsätter ge positiva resultat. Men nog måste väl någon under decennierna tänkt samma sak som jag? Någon av Riksarkivets mest levnadsglada arkivarier måste väl ändå åkt i rutschkanan någon gång? På en julfest?? På det glada 70-talet???

När Indiana Jones och de fördömdas tempel kom försökte alla rollspelskonstruktörer stoppa in en jakt i en gruvrälsbana i sina äventyr (Maktens portar…). Med tanke på att en stor del av landets mest namnkunniga rollspelskonstruktörer i lördags passerade bokstörten förutspår jag att en majoritet av svenska äventyr under ett par år framöver kommer kulminera i dödsföraktande rutschkanejakter längs vittförgrenade bokstörtssystem.

Kom ihåg var ni hörde det först!

14. Strövtåg i obygden

Vi kan ibland tycka att utfärdsreglerna i Svärdets sång blir lite väl mekaniska med en massa stigfinnarslag och spejaslag, slag för att slå läger etc. Men emellanåt faller allt på plats och bildar en berättelse. Vårt tionde spelmöte blev en lång rad av ointressanta resdagar, medan i spelmötet efter det så passade alla (misslyckade) slag ihop och bildade en berättelse.

Speltillfälle 10 (210123)

23:e – 29:e ungsommar

Äventyrarna lämnar Pelagia tillsammans med dvärgarna, efter några dagar skiljs deras vägar men mäster Byrnel upprepar sin inbjudan till Stormunsel. Därefter fortsätter äventyrarna färden mot Lubbersborg.

Speltillfälle 11 (210130)

30:e – 34:e ungsommar

Efter att ha vilat upp sig och införskaffat utrustning i Lubbesborg beger sig äventyrarna mot orchkejsarens hov. Under resan slår de följe med alven Heldemin och hennes vän orchen Alachran. Heldemin är intresserad av orchernas vanor och levnadssätt och har kommit på ett sätt att studera dem på nära håll. Tillsammans med orchen A har hon övat in en fartfylld teaterpjäs som hon tror ska väcka intresse vid kejsar Hrokas hov och därmed ge Heldemin tillfälle att studera orcherna. Eftersom de ska åt samma håll slår de följe. Kwitzach och Durus har nu varit på resande fot i en dryg månad, de kan sin sak då det kommer till vägens vedermödor och åtar sig därför världsvant rollen som ledare. -”Följ bara oss så ska allt gå bra!”

Tyvärr visar det sig snabbt att de inte riktigt är vuxna uppgiften. Kwitzach tar en genväg förbi en stillastående göl men halkar och glider ner i den, väcker en myggsvärm och kollapsar under sticken. De andra drar upp honom på vägen igen medan han stönar -”Mitt ansikte! Mitt vackra ansikte!” (Bruten i både INT och KAR).  Ilender får nu ta över stigfinnarrollen men leder gruppen in i ovanligt taggiga snår och då han stressar runt för att finna en väg ut river han sönder sina byxor till den grad att det är oanständigt.

35:e ungsommar – Gargaträsket

På femte dagen når de fram till Gargaträsket. Här överraskas de på kvällen av blodsdimma och flyr upp i ett högt träd i hopp om att komma upp ovan dess faror. Heldemin hjälper ”veteranen” Durus upp i trädet men angrips av något ur dimman och det är en märkbart skakad alv som till slut lyckas fly upp till de andra. En vanbildad, utdragen människoskugga rör sig där nere i dimman. Natten tillbringas i trädet, orchen och alven samtalar lågt om att mer går snett på några dagar i den här resegruppen än vad det gjort på ett helt år då de rest själva.

36:e ungsommar

Efter några timmars vandring under sammanbiten tystnad kommer de fram till en dal på vars andra sida de anar byn Silvradal. Efter en kort rast gör de sig redo att bege sig ner mot byn då ett fruktansvärt skyfall bryter ut. Äventyrarna tvekar – fortsätta vandra i detta syndafall eller slå läger? Då de ska rösta märker de att alven och orchen inte stannat för att diskutera, dolda av drivande regnsjok har de försvunnit. En dyster dag avslutas med att Durus, Kwitzach och Ilender, trots gemensamma ansträngningar, inte lyckas resa tältet. Morgonen efter har Durus fått löss.

37:e ungsommar – Byxkaos i Silvradal

De är nu inne på kejsar Hrokas domäner och denna människoby, Silvradal, patrulleras av orcher. Äventyrarna tvingas lämna ifrån sig sina vapen och får kvitto för dem. De förvånas över organisationsförmågan, men det är väl detta som gör att kejsar Hroka lyckats ena alla orchklaner. Durus och Kwitzach tar in på värdshuset ”Ekagubben” för ett långt bad, god mat och ordentlig sömn. De betalar Ilender hans lön så att han kan köpa ett par byxor, men det är nu Ilenders mörka hemlighet visar sig. Durus och Kwitzach har länge vetat att Ilender sätter en stolthet i att aldrig betala för en måltid, denna dag får de veta att hans mörka hemlighet är att han a l d r i g betalar för byxor! Först försöker han stjäla ett par hosor, men det är svårt att inte ha blickarna på sig då man byxlös går in i byxhandlarens butik. Ilender ger upp och vandrar in bland byns trädgårdar och där, där ser han ett par byxor som hänger på tork. Han klänger över staketet, plockar ner brallorna och håller just på att sätta dem på sig då husets ägare, bryggare Mälting, iförd sina finaste gulrutiga söndagskläder kommer ut på verandan för att se på de blommande äppelträden. -”Stoppa tjuven!” Vrålar Mälting. Med ena benet i byxan lyckas Ilender p r e c i s fly över planket (”pressat slag” – en tärningsterm och byxvits i ett – man kan inte begära mer i denna situation!). Samtidigt rusar den kraftige Mälting likt en brölande noshörning efter honom. Men Mälting faller illa och bryter lårbenshalsen (1:or på alla tärningar efter press). Kvickt klänger Ilender tillbaka över planket, drar av den stackars skrikande gubben hans söndagsbyxor, tar på sig dem, sen försvinner han igen. Spårlöst.

13. Havets gåva

Speltillfälle 9: (201212)

Dag 23: Tjugoandra ungsommar

Medan alla andra är på morgonandakten smyger sig Kwitzach och Ilender upp och lösgör Durus. Satta på spåret av Snidras snokande tar de sig upp i östra tornet och hittar där en stenkista med tre (!) sinnrika låsmekanismer. Även relativt gröna äventyrare förstår genast att bakom sådana säkerhetsarrangemang döljer sig något värdefullt.

I toppen av den östra klippan är ett enkelt tempel uthugget. I dess mitt står en stenkista. Bilden är i A4-format och var tänkt att tjäna som karta/spelplan för strider, men de gick så snabbt att det var bortkastat arbete. Jag lärde mig av misstagen i de båda inledande äventyrsplatserna – detta var sista gången jag försökte rita upp en ”stridsplan” för kampanjen.

Under stor tankemöda lyckas de öppna det ena låset efter det andra och på stenkistans botten finner de… ett svärd! Så detta är alltså havets gåva – ett uråldrigt magiskt svärd!

Hur hänger allt ihop? Det får de inte tid att grubbla på för just då stiger ur skuggorna den långe blonde druid i vars bostad de igår fann ett lik. -”Ge mig svärdet!” Han understryker orden med hotfulla magiska gester. Efter en hård strid ligger druiden död för deras fötter. Framför äventyrarnas ögon ändrar hans ansikte form, först från den långe blonde till den krullhårige druid som hade svårt att följa med i morgonandaktens ritualer, och sedan till en äldre man som de aldrig sett förut. Durus sluter sig till att detta är någon form av magiskt hamnskifte som han aldrig tidigare hört talas om.  Nå, vem han än var så är han död nu. De håller som bäst på att plåstra om varandra då ytterligare figurer stiger fram ur skuggorna – de tre dvärgarna. –”Ge mig svärdet!” Säger den svartögda Storhärja, i en sorts repris.

Efter gårdagens holmgång med Snidra och den nyss avslutade striden med den hamnskiftande druiden inser äventyrarna att de är besegrade, de är inte redo för en strid till. Dvärgdiplomaten mäster Byrnel förklarar att detta är en uråldrig alvklinga kallad Maligarn som gavs åt dvärgarna i forntiden och att den är förutbestämd att uträtta storverk – något dvärgarna har behov av i detta eländets tidevarv. Svärdet överlämnas, men det hela slutar ändå ganska bra för äventyrarna. Mäster Byrnel ger dem riklig ersättning i klingande silver och bjuder på en fin middag på värdshuset. Storhärja är ingen lysande konversatör och Snidra är än sämre, han grymtar bara som svar på tilltal – en gång för ja, två för nej. Mäster Byrnel är desto mer talför. Han berättar sägnen om svärdet – att det gavs dvärgarna av guden Stor och att det kan genomtränga självaste urdrakens stentäckta skinn. Han berättar om hur svärdet varit förlorat i hundratals år och hur stensångaren Brander av Bynd i fjol fick en vision där svärdet spolades upp på land. Då ryktet om att druiderna i Pelagia fått en gåva av havet nådde dvärgstaden Stormunsel begav sig mäster Byrnel med följe hit.

Spelledarens kommentar: Kampanjens äventyrsplatser är upplagda för att kunna spelas i den ordning spelarna vill, och som SL väljer man även var och när man låter dem hitta de alvjuveler som behövs för att återväcka kronan Stanengist. I Pelagia använde jag mig av denna frihet – Havets gåva är egentligen ett annat magiskt föremål men jag ville pressa historien framåt och bytte ut det mot svärdet Maligarn, som bär en av juvelerna.

Det är många grupperingar och det finns rätt mycket historia som spelarna behöver bli insatta i. Jag använde försoningsmiddagen till att låta mästerdiplomaten B ge mina stackars spelare en lång genomgång av de viktigaste maktspelarna och den konflikt som råder i det glömda landet. För att underlätta överblick och förståelse skalade jag bort Merigall. Jo, jag vet att han är central i originalberättelsen men min stora utmaning var att, med ibland flera månader mellan speltillfällena, få spelarna att komma ihåg hur historien hängde ihop. Att då låta den ständigt köns- och hamnskiftande Merigall ploppa upp här och där i olika former skulle inte hjälpa till. Jag tror jag gjorde rätt som valde en rakare, om än mer konventionell, historia om ett framväxande krig mellan två grupperingar: Dvärgar, alver, ryttarfolk och orcher förenade i en allians mot människospindeln Zytera, rostfursten Kartordas rostbröder och demonhorder anförda av den oformlige general Krasylla. Erik Granströms gråskala bevarades dock, alliansen av dvärgar, orcher, alver och ryttarfolk är moraliskt att föredra framför alternativet, men det går inte riktigt att tala om de goda mot de onda.

En maktspelare som vid Byrnels genomgång intresserade spelarna var orcherkejsaren Hroka – ”den förste och störste”. Han har lyckats knyta den ena orchstammen efter den andra till ett förbund, hårt kontrollerat av honom själv. Men Hroka kontrolleras i sin tur av sin betydligt mer intelligenta hustru – kejsarinnan Soria. Detta power couple styr ett orchiskt rike vars like aldrig setts, men det som fick äventyrarna att välja orcherfästet till resmål var att Hroka nyligen skänkt Soria en stor juvel. Utifrån det Halldor Trollare berättade om kronan Stanengist misstänkte äventyrarna att detta var en av juvelerna de letade efter.

Nästa stopp: Orchernas huvudstad – det forna alvfästet ”Rosenöga”.