21. Solgrottan

Speltillfälle 20: (210612)

7:e-8:e Midsommar

Dvelverna är märkbart nervösa här ute i skogen,
de har goda skäl.

Den underjordiska världens dagsljus kommer av att ett stort vitglödgat magiskt klot rullar i en ränna genom den enorma grottans mitt. Grottvärldens värme och dygnsrytm beror på klotet. Varje dag skapas det på nytt och faller ner i rännan från ett hål i väggen, och i slutet av varje dag försvinner det ner i en sjö i grottans andra ände. Ångmolnen som uppstår då det glödande klotet försvinner i vattnet kondenseras och faller varje natt som regn, vilket möjliggör den prunkande regnskog som täcker grottan. Efter dagar i tunnlarnas mörker tar sig gruppen storögda fram genom djungeln. Dvelverna är märkbart nervösa här ute i skogen, och de har goda skäl.

Plötsligt – en signal från ett stånkande blåsinstrument! Sedan rusar mjuklemmade ödlingar, målade i vitt och rött, fram ur djungeln! De övermannar Arvia och drar henne in i djungeln, men med svingande hugg lyckas det övriga sällskapet skingra dem och få med sig Arvia. Halvspringande, med nervösa blickar åt alla håll, drar de släden genom urskogen. När de utmattade närmar sig det glödande klotets bana avtar växtligheten och den sista sträckan fram till rännan är allt förbränt och sotigt. När klotet passerar blir själva rännan vitglödgad och många timmar måste passera innan det är möjligt att beträda den. Ödlingarna tycks rädda för rännan och stannar i djungeln, deras väsanden, klickanden och honkande hornsignaler hörs ständigt från skogsbrynet. Äventyrarna gör ett utfall och tvingar dem bakåt tillräckligt länge för att fälla och släpa med sig ett högt träd. De placerar trädet över den fortfarande skållheta rännan och tar sig över. Tjut av missnöje hörs från ödlingarna, men ingen förföljer dem då dvelverna öppnar en port i berget och påbörjar en ytterligare nedstigning i världens inre.

SL:s kommentar: Ångande djungler och en rovlysten reptilstam – det här skulle bli bra! Jag såg framför mig hur spelarna skulle dras in i reptilfolkspolitik, kanske spela ut hövdingen mot medicinmannen, imponera på de lantliga ödlingarna med enkla korttrick osv. Kanske den dödssökande Lupus Karsk skulle ha gjort någon rusning rätt in i en grupp spejare från en av byarna, rövats bort bara för att därefter befrias ur grytan av kollegorna, precis innan den nådde kokpunkten. Kanske skulle han då återfå tron på dvärgligheten och valt livet? Men icke. Spelarna tog sig så snabbt som bara möjligt genom denna del av kapitlet.

Jag gillar Erik Granströms förklaring till dag och natt här nere – det magiska klotet som rullar genom världen, plumsar ner i en sjö, varvid ångan som bildas förser skogen med regn, för att därefter varje morgon ny-vitglödgat påbörja sin bana igen. Denna förklaring till hur den underjordiska världen fungerar är inte knäppare än de flesta mytologiers förklaringar av hur världen fungerar – men här är det den fysiskt påtagliga verkligheten.

20. Mot de djupa strukturerna

Speltillfälle 18: (210501)

4:e Midsommar

Ett råmande, gnisslande oljud ekar genom staden. Uråldriga bronsportar öppnas för första gången på decennier, vägen till underjorden blottas. Till ljudet av smattrande fanfarer och folkets jubel avtågar gruppen mot de djupa strukturerna.

Medan de timme efter timme vandrar nedåt kan de i lyktskenet följa seklernas skiftande arkitektur i gångens utformning och på väggarnas ornamentering. Nedåt, ständigt nedåt leder vägen. I dessa svarta salar, där ingen dvärg bott på hundratals år, utkämpas en hård kamp mot bergatroll, och ett okänt monster håller på att ända deras levnadsbanor i en reservoars djupa vatten.

I skenet från lyktan kan de följa seklernas skiftande arkitektur. (Kolossalstatyer från tiden för första alderkrigen, tidigt 800-tal)

Speltillfälle 19: (210605)

5-6:e Midsommar

Kwitzach och Durus irriterar sig på att Arvia inte hjälper till att dra släden med reparationsmaterial, och kallar henne – när hon inte hör – prinsessan på ärten. Durus smyger till och med in en liten rund sten under hennes sovfilt som hämnd. Arvia sover den natten illa och vaknar med värkande rygg. hon har faktiskt så ont att hon avstår rustningen.

Tidigt morgonen efter kommer de till en väldig grotta, upplyst av ett svagt blått fluorescerande sken. Hus förbundna av terasser, trappor och branta vägar klättrar nedför klippväggen mot en underjordisk flod. Dvelverna berättar att det är en gammal dvärgisk bosättning som efter att den övergavs har tagits över av ödlingar. Nere vid flodstranden ligger en rad reptilmannakanoter byggda av något lutfiskliknande material. Floden är enda vägen mot dvelvernas boning så äventyrarna måste få tag på kanoterna. Kwitzach smyger ner genom den sovande bosättningen, väljer ut de kanoter som är i bäst skick och slår hål i de andra.  Sedan visslar han en signal till kollegorna, som på något vis oupptäckta lyckas släpa släden ned genom nästan hela staden. Men så börjar ödlingarna vakna och – lägg detta på minnet – är det något ödlingar ogillar så är det att vakna av att oödlingar stjäl deras kanoter. Yrvakna, utan att få värma blodet runt morgonbrasan, jagar de efter äventyrarna. Äventyrarna paddlar frenetiskt ut mot den underjordiska flodens mittfåra samtidigt som ödlingarna, vaggande och väsande, når sina saboterade kanoter. Uppfyllda av reptilraseri kastar de sina spjut – två träffar Arvia Stordotter i ryggen – och hon som just denna dag avstod rustning!

Efter någon timmes paddlande går gruppen iland på en grusbank där den blödande och grimaserande Arvia plåstras om. Dvelverna visar vägen till en uråldrig nedgång och färden fortsätter nedför en brant gång som snart övergår i en sliten trappa. Efter en hel dags nedstigning längs den vindlande trappan börjar det dofta av …grönska? Träd och blommor? Så leder trappan de följer ned genom taket till en enorm, upplyst, grotta!

SL:s kommentar: Jag gillar ”De djupa strukturerna”. Jag får en bild av fransk TV på bästa sändningstid en lördagkväll 1978. Jag ser allvarliga män med bekymrade pannor i en mörk och murrig studio, de bär sammetskostymer med scarfs eller breda slipsar. De talar med kedjerökarröster ur djupa äggformade snurrfåtöljer, ibland skrattar de åt något jag inte förstår. De avbryts då och då av närmast slumpvisa applåder som de viftar bort med falsk blygsamhet. Huvudpersonen är en obegripligt komplicerad filosof som gestikulerar och sprider cigarettaska över studion: -”Non non non! Subjektet kan aldrig se eller förstå textens outtalade arkitektur. Men jag, Pierre Dourbieu, har blottlagt de djupa strukturerna.” Applåderna vill inte ta slut. Kvällen avslutas med att bilden suddas och en pageklippt kvinna framför en innerlig chanson till discoackompanjemang. Lördagskvällen är över.

Stormunsel och nedfärden till de djupa strukturerna var den del av kampanjen som jag var mest peppad över. Jag gillar namnet ”de djupa strukturerna”, idén med att dvelverna avbryter högtiden och att man rör sig ner mot djupen genom en sedan sekel övergiven dvärgstad. Men som så många gånger tidigare blev det inte som jag trodde. Det första speltillfället väckte ingen motsvarande entusiasm hos spelarna. De stred med troll och de kämpade mot undervattensvarelser, men det var först när de smög in en liten rund sten under Arvia Stordotters sovfilt som spelet började vakna till liv. Ett ögonblick såg det ut som att deras ”bus” skulle ge riktigt allvarligt resultat då den oskyddade Arvia fick två reptilmannaspjut i ryggen, men skadan blev inte värre än att hon överlevde.