10. Till Pelagia

Speltillfälle 6: 201120:

[SL kommentar: Erfarenheterna från Vädersten fick spelarna att enas om att de behövde mer muskler. De tillbringar den tolfte speldagen med anställningsintervjuer: Den ende som accepterar deras skambud till lön är en stor och stark men ack så ful svärdskämpe. Hans ansikte är ärrat av tjogtals gaffelstick från uppväxten som serveringspojke på en tuff sylta och hans tillnamn bådar inte gott för framtiden – Ilender Tjuvstick.]

Dag 13-19 : Tolfte till artonde ungsommar

Efter en sista natt i bekvämlighet anträds resan till Pelagia. De går mot nordost tills de, på den sjunde dagen efter att de lämnade Lubbersborg, anar Pelagias disdolda klippor i fjärran.

Situationen efter 52 minuter: De har den vindpiskade Angarsvikens svarta klippor på vänster hand, och ett kustlandskap med gult, tovigt gräs på höger. I diket har de en kropp. Den är blöt av nattens regn, så den måste legat här i åtskilliga timmar. Liket bär endast en undersärk. Mannens ansikte är bortbränt, inga drag finns kvar. På hans stelnade fingrar finns märken där ringar suttit men nyligen plockats bort. Tatueringen på ena fotsulan visar dock att mannen var en av Pelagias druider. Efter en stunds diskussion enas äventyrarna om att låtsas som att de inte sett kroppen och de fortsätter fram till vindarnas tempel.

[SL kommentar: Vi valde att ändra skalan på vår karta. Vi dubblerade spelvärldens utsträckning genom att halvera hur många hexar man rör sig per dygn. Vi ville åt en episk känsla i kampanjen och att korsa hela den kända världen på en dryg vecka kändes för ”lokalt”.]

Jag uppfattade det som att det var med denna resa som spelvärlden fick liv för spelarna. Att se rutten ritas ut leder tankarna till de fantasyböcker man läste under uppväxten. Ett stort plus till Fria Ligan och kartskaparen för en mycket fin karta och för upplägget att varje spelgrupp gör kartan till sin! Laveborg och Lubbersborg är egna påfund, Pelagia valde jag att placera längst upp i nordost.
(Jag hoppas det är OK att återkommande visa kartan från boxen, om jag bryter mot några regler så hör av er så plockar jag ner bilderna.)

9. Lubbersborg

Resdag 11, tionde ungsommar

Efter att vilsegångna irrat runt på slätten i ett dygn, når de Lubbersborg. Det är en riktig stad, med ringmur och torn, men det syns att här levde fler före blodsdimman. På bakgatorna står hus tomma och förfallna, några torg har gjorts om till allmänningar där kor och getter betar och huvudgatans bredd har halverats för att ge plats åt odlingslotter. Det sagt så är Lubbersborg det mest fantastiska Durus och Kwitzach någonsin sett. Husen längs huvudgatan är av sten, och tre – ibland fyra – våningar höga. Staden har en egen milis som patrullerar gator och murar. Templets spiror och rådhusets stora torn är de högsta byggnader äventyrarna någonsin sett, och de hade aldrig trott att det fanns så här mycket människor.

De lärda på värdshuset Ölforsen

De säljer bägaren de fick av greve Lavvide och får råd att hyra ett rum och unna sig bättre mat. Då de bjuder personerna vid borden bredvid på några glas för att få höra lite nyheter har de tur, det är på Ölforsen de lärda super bort sina slantar.

Runtom i landet genomsöker och bränner rostbröderna skriftsamlingar. Varför?
Svar: För att jag hittade på det. Jag lät dem, på Zyteras uppdrag, försöka finna spår efter Stanengist, härskarkronan som skulle ge Zyteras oinskränkt makt

En irrande ämbetsman för med sig oroande nyheter. Rostbröderna genomsöker bibliotek och boksamlingar, de misshandlar arkivarier och skrivare i jakt efter något, ingen vet vad. Stadens lärda nickar allvarligt, stryker tankfullt vitnade skägg och flätar fundersamt grånande hårtestar: –”Lärdomen har alltid haft ett pris, men ingen har velat höra om våra synproblem eller massera våra värkande gamnackar. Men nu börjar det verkligen bli farligt att besitta kunskap.” Säger Ojaman, högläsare hos borgmästaren.  

Durus beställer in en runda till. –”Berätta mer om rostbröderna! Jag har förstått att de alltid bråkar med korpsystrarna, men vilka är de egentligen?  

–”Korpsystrar och rostbröder? Vet du inte det?” Kacklar Magister Lexiconny. –”Har du levt i en skog hela livet eller? Ha-haa ha ha!” Alla de lärda skrattar. Lärda skrattar åt människor, inte med – det är en av förmånerna av en högre utbildning. –”Eller under ett berg?” Skriker scriptorskan Kalla-Grafa och pekar med ett långt, bläckfläckat finger på dvärgen. Alla de lärda vrålar av skratt. DETTA är humor! –”Eller långt nere i ett arkiv?” Kraxar en smal gubbe från hörnet, slår sig på knät och tjuter av skratt (Villman i tempelbiblioteket). Det blir knäpptyst. Ingen skrattar. Bombas den röde, en bjässe till arkivarie, har rest sig och lutar sig hotfullt fram mot gubben: –”Man skämtar inte om kunskap Villman…” Durus räddar situationen med att bjuda Bombas på öl. –”Så vad är grejen med de där korpsystrarna och rostbröderna, varför kan de inte bara vara vänner?” -”Vara vänner? Slurp. Det ska jag berätta. Vi måste gå tillbaka några hundra år i tiden… Nej, jag måste börja tidigare än så. Det började med… Nej förresten, först måste jag berätta om Faderguden, om gudarna Orme och Korp, och om ormkyrkan och korpdyrkarna. Ja, jag skulle faktiskt säga att detta är minst en tresejdelshistoria!”

[Korpens klagan innehåller en massa historia och minst lika mycket religionskunskap. Mina spelare är inte superintresserade av att läsa in sig på sånt, samtidigt som en hel del av spelvärldens strukturer är uppbyggda kring de religiösa ordnarna, så jag använde detta tillfälle till att ge spelarna en lång (alltför lång) genomgång av religionerna som omger dem.]

Utmattade efter de lärdes mytologimaraton stapplar äventyrarna upp till sitt rum och stupar i säng.

8. Tragedin i Hidamark

SL:s kommentar: I flera av Fria ligans spel har resor och utforskning en framträdande roll, men jag tycker ändå Svärdets sång sticker ut lite extra. Förutom regler för att hitta rätt/gå vilse, upptäcka faror, råka ut för oväder, slå läger, laga mat, drabbas av ohyra m.m. så finns det en slumptabell med förberedda händelser som man kan råka ut för i olika typer av terräng. De är utformade på samma sätt som de händelser som finns förberedda för äventyrsplatserna, som en kort berättelse som kan kicka igång ett eget litet äventyr. Jag nämnde förra gången två sådana händelser som jag hoppat över i krönikan eftersom de inte kom att spela någon roll i kampanjen. Nedan återges hur vi spelade ut den tredje händelsen.

Speltillfälle 5: 201024

Durus och Kwitzach lämnar spiran i den gamle bymagikerns vård, i en liten okänd skogsby kommer ingen att leta efter den. Nöjda med detta mästerdrag i att skaka av sig förföljare köpte de utrustning och en packåsna. För att inte glömma bort spirans svåra namn döpte de åsnan till Nekhaka.

Dag 7, sjätte ungsommar

Nästa dag lämnar de byn Rostvattnet och följer ån norrut, in i skogen Hidamark. I skymningen finner de vid en svart tjärn ute i djupaste granskogen en stor vit stridshingst. Hästen är skadad och bär en dyrbar sadel med ett heraldiskt vapen – ett ekollon över vilket två yxor korsar varandra. Dagen efter finner de hästens ägare.

Dag 8 sjunde ungsommar

På avstånd ser de något purpurrött bland den gröna mossan under granarna. Durus håller häst och åsna medan Kwitzach smyger fram. Dvärgen trippar och tassar, ruschar, kikar fram bakom träd och stenar, rullar och slår kullerbyttor – kanske han en gång till och med likt kameleonten antog bakgrundens färg. [Spelaren rullade 6:or på alla sina tärningar.] Då Kwitzach säkerställt att det inte finns någon som iakttar dem utifrån skogens mörker, går han fram. Det är en människa som ligger där, en ung blond ädling. Den röda manteln bär samma heraldiska vapen som sadeln, blodet har svartnat runt de två armborstpilar som sticker ut ur ynglingens rygg.

Äventyrare i fält, s. 83: Framryckning i bruten terräng

Kwitzach och Durus sveper kroppen i en av sina filtar och binder den på hästen. Efter några timmars vandring står de i skogsbrynet till slätten norr om Hidamark. Blygrå åskmoln tornar över ett böljande hav av knähögt gräs. Ute på slätten ser de ett timrat fäste som inte finns på kartan de fick av Halldor – det måste byggts efter blodsdimman. Ett horn ljuder över slätten, portarna öppnas. Fem bistra, rustade män rider dem till mötes. Sammanbitna och fåordiga undersöker de den döde och ser skäktorna. -”Det är Hidasönernas verk. Demonyngel!” Durus och Kwitzach eskorteras till borgen där gamle greve Gregert Lavvide själv lyfter sonen av hästen och bär honom till hallen. Äventyrarna förhörs men misstänks inte för dådet.

Dag 9 åttonde ungsommar

Morgonen efter, i den timrade riddarsalen: Greven och grevinnan, knappt förmögna att tala utan att bryta samman, tackar för att sonens kropp återbördats. Greven ger Kwitzach en gyllene dryckeskopp och grevinnan förärar Durus en dyrbar förgylld gobeläng. Kanske inte den gåva äventyraren själv skulle valt, men vem är jag att tvista med tärning och tabell? Äventyrarna tackar och lämnar det sorgdrabbade fästet så fort de kan.

SL:s kommentar: Här tycker jag att den förberedda händelsen (man hittar hästen och sen den döde) verkligen inbjöd till att delta i en hämndtåg mot ”Hidasönerna” (påhittade i stunden, jag har ingen aning vad de är för några). Hade spelarna valt denna väg hade troligtvis greve Lavvide senare visat sig bli en viktig del i kampen mot Zytera, men nu valde de (helt rimligt) att skynda vidare norrut mot Pelagia för att vädra stinkrötan ur Durus.