2. Dödens gästabud

Speltillfälle 2: 200522

Dag 3, andra ungsommar

De vaknar till en klar och kylig morgon. Småfåglarna kvittrar och då de fått i sig lite frukost känns allt bättre igen. De använder en av de nedrasade bjälkarna i vakttornet som spång och tar sig in i fästningen. De passerar genom porttornets mörker och kommer ut på en solbelyst innergård. Enda vägen framåt är genom vad som en gång måste varit en ståtlig riddarhall. Den gamla porten hänger på glänt och det är något som inte känns rätt. Durus sätter händerna mot väggen och känner efter magi, det strålar magi ur hela rummet på andra sidan. De öppnar försiktigt den gnisslande porten och kliver in. De står i ett dödens gästabud.

Här inne är helt tyst. I ljuset som faller in genom de höga blyinfattade fönstren virvlar seklers dammpartiklar. Ljusstrålarna belyser rader av en gång rikt klädda gäster som kollapsat över middagsborden, vakter har sjunkit samman vid portarna, uppassare och musikanter ligger där de fallit längs väggarna – de är alla döda sedan länge, förtorkade och täckta av spindelväv. Tomma ögonhålor, grinande skallar i onaturliga vinklar. Här och var bland damm och väv glimmar ringar och spännen som påminnelse om vad dessa torkade, lättviktiga rester en gång varit. Deras guldbroderade kläder och mantlar, och deras långa lockar och tvekammade skägg visar att detta en gång var alderländska riddare. De kämpar som stod emot besvärjaren Zygofers demonhorder. De verkar alla ha slagits av döden mitt uppe i gästabudet, här finns inga spår av kamp. Efterverkningarna av Durus magikänning visar att magi strålar ut från varje död individ.

Kwitzach slår prövande av huvudet på vakten närmast honom. Det träffar golvet med ett tomt, ihåligt ljud, rullar iväg och samlar upp en massa spindelväv i det krulliga håret. Dvärgen ser sig spänt om med yxan redo, men inget händer. De tar sig tyst genom riddarsalen, strykande längs södra väggen, och fortsätter ut genom porten. De kan knappt tro det är sant, då de utan missöde kommer ut i solen igen.

Dödens gästabud

1. Till Vädersten

Speltillfälle 1: 200502

Det hela börjar i den lilla byn Rostdraget. Ni vet, precis där Vargaveden möter Hidamark? Där levde det en ung man kallad Durus den långe. Han hade det man i folkmun kallar ”gåvan”, och sattes tidigt i lära hos bymagikern Halldor Trollare. Durus stora problem var inte en brist på talang utan brist på intresse. Helande formler eller magi mot missväxt – sådan magi som faktiskt efterfrågas i en skogsby – intresserade honom föga. Nej, unge Durus läste i lönndom mäster Halldors hemligaste folianter, och lärde sig istället locka, lamslå och chockera. Det är inte så man vinner vänner och blir populär. Han blev även portad från värdshuset. Det började bli svårt för Durus att se en framtid i byn, och att blodsdimman skingrades kom därför lägligt.  Så kom dagen då han med packad ränsel en sista gång såg ut över ån han växt upp vid. Men… Vad var det där? Något kom flytande i skuggorna under trädens lövverk. Då det närmade sig såg han att det var en stridsrustad dvärg som sakta kom guppande i en tunna. Det var dvärgen Kwitzach som, ständigt på kollisionskurs med sin omvärld, tvingats smita ut bakvägen från Meromannerdvärgarnas fäste några dagsmarscher norrut. De båda konträra kompanjonerna enades om att slå följe ut i världen, och på självaste Grönedagen år 1165 tog dom de första stegen på  sin resa, en resa som kom att placera dem i några av de mest omvälvande händelserna i det glömda landets historia.

Efter två dagars vandring står de nu i de granskogsklädda bergen någon mil söder om Kvidersholds ruiner. Ovan dem klättrar en hög borgruin på bergssidan. Den varma eftermiddagssolen färgar tornen gräddvita, men här nere i dalen, vid vallgraven, ligger allt i kylig skugga. Durus borstar mossa och löv från en gammal milsten och läser Vädersten. Durus är bildad. Han kan additionstabellen och han har läst böcker från tiden före blodsdimman. Han drar sig till minnes en gammal sägen om att det var i borgen Vädersten som kung Algarod i forna dar höll stånd mot besvärjaren Zygofers demonhorder. Konungens och hans kämpars stridslust var så stor att de fortsatte striden efter sin död. Det sägs att borgen aldrig föll – vilket borde innebära att dess krigskassa finns kvar!

Är det ens lönt att försöka?

Vattnet i den gamla vallgraven är stillastående och unket, och det är något som rör sig under vattenytans gröna algtäcke. Vindbryggan är sedan länge bortruttnad, så Kwitzach tar sats för ett hopp. Men han missbedömer helt vad som krävs i situationen. Han hoppar högt (för en dvärg närmast rekordhögt) men bara någon meter långt! Med ett plums försvinner han under den gröna ytan innan han hostande och fäktande kommer upp igen: -”Hjä…Hjälp mig Durus!” Samtidigt har något hungrigt satt fart mot den oemotståndligt sprattlande Kwitzach. Durus ser på dvärgen och på krusningarna från vad det nu är som närmar sig. En enda tanke går igenom magikerns huvud: -”Är det ens lönt att försöka?” Durus väljer till slut att komma kamraten till undsättning och fiskar upp den hostande och spottande Kwitzach. De slår läger i skydd av bjälkarna i ett halvt raserat torn.

Då mörkret faller ser de fladdrande ljus uppe i högborgen…

Äntligen!

Häromdagen, eller för att vara mer precis; den 8 maj kl 23.06, efter 42 spelmöten, fyra år och sex dagar, så gick vi i mål med…

När coronan slog till 2020 kunde jag och kusinerna inte ses längre. För att hålla kontakten under eländet beslöt vi att pröva att spela online. Jag hade köpt Svärdets sång samt Korpens klagan något år tidigare. Jag hade egentligen inte några planer på att spela dem, jag var mest bara nyfiken. Men nu bestämde vi att detta fick bli vårt gemensamma projekt och kastade oss ut.

Vi är någon sorts rollspels-Amish. Vi använder inga fancy virtual tabletops utan ringer varandra via Messengers videosamtal. Vi delar inte skärm, visar inte kartor, har absolut ingen bakgrundsmusik. Om det behövs kan vi sträcka oss till att ta ett foto och smsa varandra, men i princip löser vi allt muntligt. Vi har alla (behöver det sägas?) stora chipssmuliga rollspelsskägg.

Den första gången kändes det lite konstigt att sitta och prata ensam framför datorn. Vi upptäckte dessutom att vi pratade i mun på varandra på ett sätt som vi inte gör när vi ses på riktigt. Eller, jo, vi pratar i mun oavbrutet IRL, men det påverkar inte på samma sätt förståelsen av vad som sägs. Vi upptäckte också att när man sitter på varsitt håll framför datorn är det lätt att tappa fokus då spelledaren letar efter en regel. För att få bättre flyt inhandlade vi regelböcker så att alla hade varsin – och upptäckte plötsligt flera oavsiktliga fördelar! När alla har tillgång till en egen regelbok behöver ingen sitta och vänta medan någon annan bläddrar efter nya talanger eller vad de ska köpa för utrustning. Trippla regelböcker innebär dessutom att det går mycket snabbare att dubbelkolla regler. Varför tänkte vi inte på det tidigare?

Så nu kommer jag lägga ut vår kampanj här på bloggen. Jag lägger ut den för vår (min) egen skull, men för spelledare som ska ge sig i kast med kampanjen kan det kanske finnas intresse av att se hur vi hanterade olika situationer. Jag letade själv runt en del på forum för att se hur olika spelledare hade löst slutet på kampanjen. Om det finns frågor så hör av er!